aaa

Berusaha yang TERBAIK

Sabtu, 21 Januari 2012

Digital Theory


Teori Digital (Tentang Media Baru)
                Teori Digital adalah sebuah konsep pemahaman dari perkembangan Zaman mengenai Teknologi dan Sains, dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis ,dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas . Digital adalah sebuah metode yang Complex, dan fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan manusia.Teori Digital selalu berhubungan dengan Media , mengapa ? , karena Media adalah sesuatu yang terus berkembang . Mungkin banyak diantara kita masih belum faham yang namanya New Media /Media baru . New media / media baru adalah media yang terbentuk dari interaksi manusia dengan teknologi.

Mempelajari suatu media baru itu tidak memiliki metode. Pendekatan secara metodologis dan teoritis pun tidak dapat dianggap sebagai suatu definitif yang menjelaskan tentang media baru. Namun kompleksitas teoritis yang melambangkan media baru mungkin mencerminkan keadaan yang ada.  Pendekatan – pendekatan teoritis terhadap media baru dapat dilakukan dengan menguraikan cara media yang cenderung dianalisis dan menjelaskan historisnya. Karena pendekatan – pendekatan teoritis baru yang pasti merupakan sebuah pembangunan dan reaksi dengan cara media telah dipahami dan berteori di masa lalu.
                Sejak kedatangan dari Media Baru terjadi penyebaran usaha dan modal lintas batas yang memiliki hubungan dengan kecepatan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Secara teori, media baru merupakan bagian dari transformasi budaya global yang kemungkinan besar memiliki efek pada dunia sebagai perkembangan percetakan listrik. 
                Diperlukan kerangka teori baru yang memungkinkan untuk memahami dan menghargai fitur positif dan negatif dari media. Karena dari sudut pandang teoritis manapun tentang New Media, sulit untuk berpendapat bahwa media sendiri tidak mengalami suatu perubahan besar selama 20 atau 30 tahun terakhir ini. Jadi diperlukan pemahaman kritis dari lapangan jika ingin menghasilkan pendekatan teori yang canggih. Karena terlalu naïf untuk mengatakan bahwa pendekatan secara metodologis dan teoritis tentang media baru memberikan pengertian yang berarti. Namun pendekatan ini hanya dimaksudkan untuk menawarkan suatu kerangka di mana sejumlah pendekatan yang dapat lebih hati – hati. Teori digital mungkin belum disiplin dalam kebenarannya namun keberadaannya sangat berarti dalam new media masa depan.

Jumat, 13 Januari 2012

FINAL DPG


Desain Pemodelan Grafik

            Artikel ini merupakan rangkuman dari artikel – artikel sebelumnya tentang desain pemodelan grafik yang berisi definisi dari grafik bitmap dan vektor, pengkonversian antara bitmap dan vector, serta penggunaan dari grafik bitmap dan vector yang terdapat pada Desain Pemodelan Grafik (DPG) 1st Part1, Part2, dan Part3. Dan juga berisi tentang keterkaitan desain grafik dengan kebudayaan dan interaksi manusia dengan komputer yang terdapat pada Desain Pemodelan Grafik 2nd Part1, Part2, Part3. Serta tentang
            Untuk mengingatkan kembali, Desain Pemodelan Grafik dapat diartikan sebagai kombinasi kompleks kata – kata, gambar, angka – angka dan grafik, foto – foto dan ilustrasi dalam bentuk seni lukis / gambar terapan yang memberikan kebebasan kepada desainer dalam membuat dan mendesain objek yang bertujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Unsur – unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar disiplin desain lainnya. Unsur – unsur tersebut termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip – prinsip dasar desain visual. Prinsip – prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi, dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Adapun kegiatan yang terkait dengan grafik komputer adalah :
ü  Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek – objek 2D dan 3Dü
ü  Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentukü
ü  Animasi : Menetapkan / menampilkan kembali tingkah laku / behavior objek yang bergantung pada waktu


Grafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram. Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa angka kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Komputer di dalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik.
a.      BITMAP
Bitmap yaitu representasi dari citra grafik yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Untuk menampilkan citra / gambar bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX, TIFF, JPEG, GIF, dll.
            Kelebihan dari tampilan bitmap adalah mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Namun kekurangan dari tampilan bitmap adalah apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged). Sehingga gambar bitmap menjadi pecah bila diperbesar atau diperkecil.
b.      VECTOR
Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis dan sifatnya resolution independent. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll. Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar.
Kelebihan dari tampilan vector adalah gambarnya bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya. Namun ekurangan dari tampilan vector adalah tidak dapat digunakan untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail.
Pengkonversian antara bitmap dan vector, baik dari bitmap ke vector ataupun sebaliknya, bisa dilakukan. Namun konversi dari bitmap ke vector memberikan hasil yang tidak pasti karena vector bersifat lebih abstrak (konseptual) dibandingkan dengan bitmap. Konversi hanya dapat dilakukan dengan baik pada gambar – gambar sederhana dengan warna yang solid dan dengan bentuk objek yang sederhana. Gambar – gambar yang merupakan hasil scan adalah gambar – gambar bitmap, sedangkan gambar – gambar yang dibuat menggunakan aplikasi seperti adobe illustrator, FreeHand maupun Corel Draw akan tersimpan sebagai vector graphics.
Cara untuk mengkonversi grafik bitmap menjadi vector yang biasa disebut tracing adalah sebagai berikut :
¨      Manual tracing (solusi Pertama) : Gunakan Inkscape / Coreldraw /GIMP. Ulangi penggarisan dengan menggunakan tools “pen” atau yang lainnya tergantung program, pada  GIMP untuk hasil seleksi dipilih “trace”. Simpan formatnya sesuai keinginan.
¨      Instant Program (Solusi Kedua) : menggunakan coreldraw. Pilih “Bitmaps” pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap. Pilih salah satu tipe pada pilihan type. Atur sesuai settingannya. Simpan.
¨      Online (Solusi Ketiga)
Cara untuk mengkonversi grafik vector menjadi grafik bitmap yang biasa disebut rusting adalah sebagai berikut :
¨      Solusi Pertama: Buka program pengolahan gambar vector. Save as sebagai file bitmap, misalkan simpan dalam ekstensi JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, PCX, atau PNG.
Ada ratusan aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi file gambar dengan data bitmap. Dalam dunia percetakan, Adobe Photoshop adalah aplikasi yang mendominasi pasar. Tapi bukan berarti aplikasi alternatif yang lebih murah seperti Corel Photo-Paint dapat dianggap remeh. Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam berbagai macam format file, antara lain:
  • BMP; format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak
  • EPS; format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor
  • GIF; biasanya digunakan untuk grafis - grafis di internet
  • JPEG; atau juga format file JFIF, biasa digunakan sebagai grafik atau gambar di internet karena memiliki tingkat ketajaman gambar yang dapat mempengaruhi bobot file
  • PICT; format file yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi biasanya file ini hanya digunakan oleh komputer Macintosh dan tidak terlalu cocok untuk cetak
  • TIFF; merupakan format file bitmap yang paling populer untuk cetak
Dalam membuat ataupun memodifikasi data vector banyak aplikasi yang tersedia. Dalam dunia percetakan, Adobe Illustrator, Freehand dan Corel Draw adalah aplikasi-aplikasi yang cukup popular untuk menghadapi data vector. CorelDraw kini telah dapat menyimulasikan transparansi dan peleburan (blending) antar lapiran elemen gambar(layer). Secara umum data vektor dapat disimpan dalam format file:
  • EPS; format file yang paling populer untuk menyimpan gambar vektor walaupun format EPS juga dapat berisi data bitmap.
  • PDF; format file yang cukup serbaguna, yang dapat berisi data apa saja termasuk halaman-halaman lengkap
  • PICT; format file yang dapat berisi data bitmap maupun vektor, tetapi biasanya hanya dapat digunakan oleh komputer macintosh.
Ruang Lingkup untuk desain grafis sangat luas, oleh karena itu desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi keruangan. Ruang kerja kreatif desain grafis meliputi stationary kit atau sales kit, desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoint. Profil usaha, manual report, corporate identity yang terdiri logo dan trade mark beserta dengan aplikasi penerapannya. Desain grafik dikelompokkan menjadi 3 jenis, yaitu :
ü  Desain Grafik Lingkungan yang berupa sign system, misalkan : papan petunjuk arah, papan nama.
ü  Desain Grafik Lingkungan yang berupa infografis, contohnya : chart, diagram, statistik, denah, dan peta lokasi.
ü  Desain grafis industri, contohnya : sistem informasi pada jasa dan produk industri; desain label, etiket, dan kemasan produk; desain beragam produk percetakan dari mulai prepress sampai hasil cetakan akhir.
Desain adalah salah satu manifestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sebagai produk kebudayaan, ia terkait dengan sistem ekonomi dan sosial. Di samping itu, desain bersahabat dengan sistem nilai yang sifatnya abstrak dan spiritual.
Persahabatan antara desain dengan manusia terletak pada tahapan mengangkat harkat dan martabat manusia menjadi satu dimensi yang lebih tinggi. Desain dalam pengertian modern adalah desain yang dihasilkan melalui metode berpikir.
Bila dilihat dari hakikatnya, menurut Widagdo (l993), desain pra-industrialisasi dan sesudahnya mempunyai pengertian yang sama. Dalam konteks ini, desain adalah aktivitas upaya manusia dalam memecahkan masalah yang dihadapinya sehari-hari. Hanya saja dalam desain modern terlibat faktor-faktor penentu baru yang belum ada sebelumnya. Dalam perjalanan sejarah, unsur-unsur tersebut selalu berubah dan bertambah seiring dengan berkembangnya kebutuhan, daya pikir, teknologi, tingkat pendidikan, dan kebiasaan-kebiasaan sosial. Dengan kalimat lain, desain selalu mengekspresikan semangat zamannya.
Dilihat dari segi religi, hubungan desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia sangat banyak meliputi peninggalan-peninggalan bersejarah yang berada di Indonesia salah satunya adalah candi Borobudur yang termasuk 7 keajaiban dunia. Untuk pemisalan dari segi seni, hubungan Desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia terdapat dalam dunia pewayangan, seperti Wayang Kulit.
            Selain keterkaitannya dengan kebudayaan, juga terkait dengan manusia. Keterkaitan atau interaksi yang terjadi antara manusia dengan komputer disebut IMK. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) atau HCI (Human Computer Interaction) merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya.
IMK menerapkan desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi yang merupakan metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaan pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Motif ini digunakan agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai kepada pembaca.
Yang Terlibat Dalam IMK adalah :
¨      Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
¨      Ergonomi : kemampuan fisik user
¨      Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
¨      ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
¨       Bisnis : pemasaran
¨       Desain grafis : presentasi interface
Contoh IMK
a.       Teknik dialog pengisian barang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian barang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk barang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
b.      Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
c.       Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Setelah mengetahui tentang konsep – konsep dalam desain pemodelan grafik, selanjutnya adalah pembahasan tentang kegiatan yang berhubungan dengan desain grafik misalkan pembuatan animasi dengan menggunakan aplikasi blender ataupun etoys.
A.    BLENDER
Blender merupakan software Open Source yang didirikan oleh Ton Roosendaal.  Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi. Objek 3D merupakan objek yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tinggi. Contohnya objek animasi lampu belajar dengan menggunakan blender.
B.     ETOYS
Etoy merupakan media pembelajaran / pendidikan untuk mengajarkan pada anak – anak tentang ide yang hebat dan pengembangannya. Etoys mendorong pemikiran tentang pengembangan proyek, membantu orang lain dan mencari tahu masalah dalam program mereka, serta membina lingkungan untuk berpikir tentang kesadaran dari proses pembelajaran. Anak-anak menggunakan Etoys untuk membuat model mereka sendiri, cerita, dan permainan, yang membuat mereka terlibat. Berpikir mendalam dan kritis terjadi ketika anak - anak diberi kesempatan untuk memecahkan masalah mereka sendiri, ketika tidak ada jawaban benar atau salah, dan ketika mereka diberikan kesempatan untuk menciptakan dan membangun.
Etoys merupakan media yang kaya authoring lingkungan dengan scripted model objek untuk objek yang berbeda yang berjalan pada multi platform dan open source. Sistem Etoys didasarkan pada gagasan tentang program entitas yang bersifat maya pada layar komputer. Etoys menyediakan media yang kaya authoring lingkungan dengan model, objek sederhana kuat ditulis untuk berbagai jenis objek yang dibuat oleh pengguna-akhir. Ini termasuk 2D dan 3D grafis , gambar , teks , partikel, presentasi, halaman web, video , suara dan MIDI , kemampuan untuk berbagi desktop dengan pengguna lain di Etoy real-time , begitu banyak bentuk mendalam mentoring dan bermain dapat dilakukan melalui internet.
Sumber Referensi :