aaa

Berusaha yang TERBAIK

Minggu, 31 Oktober 2010

DIGITAL CINEMA


Digital Cinema

            Digital Cinema memegang peranan penting dalam pembuatan film modern masa kini. Menurut George Lucas, sutradara terkenal, mengatakan film yang ada pada pertengahan abad ke-19, dikembangkan dari fotografi baik melalui media yang menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar. Teknologi ini menjadi dasar untuk film. Dalam 20 tahun terakhir / lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. Bioskop digital memiliki arti lebih dari sebuah konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran.  

            Sinema digital memegang peranan pada pembuatan film dan lansekap pameran modern pada akhir tahun 1990-an. Menurut Thomas Elsaesser, bioskop akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda. Maksudnya adalah bahwa proses dan teknologi digital sementara memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop (dari individu frame fotografi pada strip seluloid menjadi pixel dan byte) dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film berakhir, belum diubah secara radikal baik proses itu sendiri atau tampilan akhir produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama produksi, dan dirakit. 


            Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.
            Sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.
            Sinema digital hanya berbeda dengan sinema konvensional dalam hal visualisasi dan suara. Visualisasi sinema digital berbentuk garis-garis, sementara sinema konvensional yang menggunakan media pita seluloid, memiliki struktur visualisasi berupa titik-titik. Untuk kualitas suara, sinema digital hanya dapat memberi kualitas suara stereo. Sementara sinema konvensional, memiliki kualitas suara dolby surround.
            Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Penggunaan proyeksi 2K pada sinema digital telah mencapai lebih dari 98 persen. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Selain itu, ada jenis kamera lain yang dapat merekam dengan resolusi 5K RAW seperti RED EPIC. Ada juga kamera yang dapat merekam dengan resolusi 3K RAW (untuk menyesuaikan dengan anggaran pembuat film ) seperti RED SCARLET

            Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000—bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global (total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema digital Starus dan alat-alat lain untuk menghubungkan dengan computer, tape analog atau digital, penerima satelit, DVD dan lain-lain. Sementar NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat. Sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara.
            Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).
            Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.
            Sebelum teknologi digital muncul dalam pembuatan sinema, sinema harus dibuat dengan pita seluloid yang harganya amat mahal. Pita seluloid 35 mm satu rollnya berharga empat juta dan hanya mampu merekam sepanjang empat menit. Berarti untuk membuat sinema berdurasi 100 menit dibutuhkan dana sekitar 25 juta rupiah. Itu hanya untuk merekam gambar dan belum untuk mengedit dan memperbanyak gambar. Pada sinema seluloid, sinema harus melalui proses printing dan blow up yang bisa menghabiskan dana minimal 233 juta rupiah. Sedangkan biaya untuk membuat kopi sinema adalah 10 juta rupiah. Padahal untuk diputar di bioskop di seluruh Indonesia, sebuah sinema minimal harus memiliki 25 kopi. Artinya produser harus menyediakan dana 250 juta rupiah.
            Dengan menggunakan teknologi digital, biaya pembuatan sinema menjadi amat murah. Sinema digital dapat dibuat dengan menggunakan kamera Betacam SP yang kasetnya berharga 110 ribu rupiah dengan kemampuan merekam hingga 30 menit. Sinema digital juga bisa dibuat dengan Digital Video atau Digital Beta yang lebih murah lagi. Dengan biaya 400 ribu rupiah, Digital video mampu merekam gambar hingga 180 menit. Dibandingkan dengan sinema seluloid, pembuatan sinema dengan teknologi digital bisa menekan biaya hingga 500 juta rupiah. Karena sinema digital tidak perlu melalui proses printing atau blow up. Dengan menggunakan sinema digital, hanya diperlukan biaya untuk proses encoding sebesar 5 juta rupiah. Oleh karena itu, bagi para produser, sinema digital merupakan teknologi yang sangat murah. Teknologi ini dapat dijadikan alternatif untuk para pembuat film yang ingin berkarya dengan biaya seminim mungkin.

            Walau sinema digital memiliki keuntungan dalam tahap produksi dan pascaproduksi namun penayangannya masih menjadi hambatan. Sebagian besar bioskop di Indonesia hanya memiliki alat untuk memutar sinema seluloid. Satunya-satunya cara agar sinema digital bisa diputar di bioskop hanyalah dengan mencetaknya kembali dalam pita seluloid. Sedangkan tidak semua sinema digital yang berformat video bisa ditransfer menjadi seluloid karena standar video adalah 625 garis atau 525 garis. Sedangkan, kualitas imaji seluloid 35 mm setara dengan 2.500 garis. Jadi kalau dari video digital ditransfer ke seluloid, hasilnya akan jauh dari memuaskan. Di Indonesia untuk saat ini hanya Blitzmegaplex yang mempunyai peralatan yang mampu menayangkan film dengan format digital.

Video Games

VIDEO GAMES


 Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional seperti permainan papan catur atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun. 'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung. Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. 

  Permainan video (video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.Permainan video banyak menggunakan joystick sebagai alat interaksi. Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Mann Ray Estle. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Tiga-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge.

Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari teknologi ras di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul (komputer) untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith) jelas diinspirasi oleh Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962. Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari teknologi ras di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith) jelas inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962.

Pada tahun 1967 diluncurkan ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, yang pertama komersial dijual, video game koin-dioperasikan. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, menggunakan televisi standar dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan.  Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan tapi pasti mendorong batas kreatif yang bisa dilakukan. Selain itu, PC menjadi lebih terjangkau dan juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen berlisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya dijalankan dengan aplikasi. 

Namun kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian mengecewakannya profil tingginya rilis (contoh yang paling populer adalah permainan ET-1983 dan versi miskin Pac-Man) yang menciptakan spiral yang akan bangkrut besar di sejumlah perusahaan permainan selama awal tahun 1980-an.

Walau bagaimanapun kartu permainan Jepang dan produsen mainan berada pada lingkaran dalam era baru bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari tahun 1889, namun pada awal tahun 1970 nintendo memperoleh hak distribusi dari Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian meriliskan Nintendo TV-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977. Setelah Nintendo, video games cepat berganti dengan yang baru, yaitu Donkey Kong / Mario Bros yang diciptakan oleh Shigeru Miyamoto. Games ini mengidentifikasikan pahlawan mirip manusia pertama yang bisa dikendalikan oleh pemain. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat pada Nintendo Entertainment System (NES).

Rabu, 27 Oktober 2010

ON THE NET


ON THE NET
                Internet telah mewakili gagasan perubahan dan kebaruan dalam budaya kontemporer, lebih dari teknologi media baru lainnya.  Semuanya telah meresap dan mempengaruhi normalisasi dalam hidup kita. Internet dan world wide web sebagai fenomena teknik sosial yang tidak terpisahkan untuk memahami seluk beluk dari new media. Teknik sosial ini dimaksudkan sebagai percampuran kompleks dari masyarakat dan teknologi. Jadi objek seperti komputer harus dilihat sebagai produk. Internet (interconnected-networking) merupakan rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

              Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran (decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim.
                Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
                Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-goverment di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.
                Internet dianggap terbaik sebagai jaringan, interkoneksi global komputer dan perangkat komputasi lain seperti personal digital assistant (PDA), telepon, dan sebagainya. Pada akhir 1960-an, berbagai eksperimen dalam komunikasi jaringan sering dilakukan untuk menemukan teknologi baru dalam perhitungan dan telekomunikasi, seperti ARPANET .
                Namun internet tidak hanya sebagai komputer dan saluran telepon, tapi juga sebagai perangkat lunak, khususnya protokol (TCP, FTP, HTTP dan IP) yang memungkinkan data dapat diterima di sepanjang jaringan dari node ke node, yang akan ‘dikirim’ dan ‘diterima’ di tempat yang tepat dan pada waktu yang tepat serta dengan cara yang benar pula.
Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari antar sesama melalui :
Ø  berbasis teksseperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN, menggunakan audio, baik melalui voice over IP telepon (seperti Skype) atau melalui file suara (pesan direkam).
Ø  Audiovisual,  seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mengetahui tentang apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda.
                Pengguna sekarang telah menjadi sangat canggih dalam cara menggunakan semua Internet yang ditawarkan, pengguna baru terus berputar keluar masuk sepanjang waktu. Beberapa manfaat ini adalah preset atau dikonfigurasi ke Internet atau perusahaan cabang. Email pada awalnya dilihat sebagai  sebuah add-on untuk pekerjaan utama Internet, yang berbagi akses ke komputer untuk membuat lebih efisien penggunaan pemrosesan, namun email telah menjadi media komunikasi hampir di mana-mana.
                Internet juga merupakan suatu imajinatif, bahkan imajiner ruang, penuh dengan ide – ide dan pengalaman, ketakutan, dan kegembiraan, banalitas dan bertanya – Tanya. Tapi itu adalah adil untuk mengatakan bahwa pengguna biasa terhubung dengan internet di layar, melalui sebuah antarmuka terutama World Wide Web.
                Web dikembangkan oleh Tim Berners-Lee. Web adalah cara mengelola konten di internet, berdasarkan protokol bersama dan standar. Ini berarti bahwa semua jenis bahan yang tersedia, dapat disimpan dan diakses dari semua jenis komputer berkat penggunaan bahasa komputer umum, Hypertext Markup Language (HTML). Jadi World Wide Web merupakan cara mengakses kunci, mengelola, dan menghubungkan informasi produsen ke konsumen melalui internet. Sementara ada penggunaan signifikan lain dari internet, terutama email, sebagian besar waktu yang kita gunakan untuk mengakses World Wide Web.

Digital Television

TELEVISI DIGITAL
Istilah ‘digital’ hanya berarti informasi yang terperinci menjadi serangkaian 0s1s dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh microchip yang terletak di jantung setiap perangkat digital. Hal ini membedakan komputer dengan keturunan dari media analog yang lebih tua seperti film, radio, televisi, dan audio/rekaman video. Media analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik, seperti suara atau gambar, yang dapat ditularkan atau diawetkan melalui beberapa jenis medium fisik, apakah itu sinyal magnetik pada tape, gelombang elektronik ditransmisikan
melalui spektrum, atau perubahan kimia pada strip seluloid. Digitalisasi (dalam produksi, distribusi dan resepsi) ditransformasikan ke dalam tradisional media, dimulai pada pertengahan 1990-an: dalam komunikasi satelit, dalam pencatatan teknologi, dalam generasi baru set televisi (televisi kabel, di radio dan penyiaran televisi, dan masih banyak lagi).
Konvergensi industri pun segera mengikuti. Dari compact disc (CD) untuk rekaman digital (DAT), untuk disc video digital (DVD), dan pintar VCR (DVR dan TiVo); dari televisi definisi tinggi (HDTV) untuk multiplexing televisi digital (DTV), untuk mengarahkan satelit siaran (DBS) ke YouTube; dari sel video telepon untuk iPod ke radio satelit (XM, Sirius). Mereka mengancam untuk memecah perbatasan media yang lebih tua, dan tantangan kepemilikan struktur lama. Mereka juga membuat beberapa hal menjadi lebih mudah, seperti berbagi berbagai bentuk media di seluruh hambatan properti nasional dan intelektual , dan beberapa hal keras, seperti melindungi privasi.
Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer. DTV juga memungkinkan dilakukannya siaran berdefinisi tinggi (HD) bagi para pemirsa yang memiliki pesawat HD dan menyediakan kemampuan interaktif dan layanan data subtitle yang lebih baik.


Televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan yang tampak di bidang teknologi televisi (HDTV / televisi berdefinisi tinggi ). HDTV ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris gambar, menggunakan metode analog. Jepang menjadi Negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992.
Televisi digital diluncurkan di Eropa Barat pada tahun 1998, baik oleh satelit atau terestrial (antena di darat) distribusi. Saluran transmisi satelit digital Rupert Murdoch's Sky dimulai pada tahun tersebut. Terestrial televisi digital diluncurkan di Inggris pada tahun 1998, dengan enam multiplexing layanan yang dialokasikan oleh Independent Television Komisi untuk berbagai perusahaan, termasuk layanan Freeview BBC. Saat ini, lebih dari 50 channel melayani publik Inggris, sebagian besar dari mereka tanpa biaya tambahan dan banyak dari mereka dengan kapasitas interaktif. Dalam beberapa tahun berikutnya sebagian besar negara Eropa akan memperkenalkan teknologi baru dan format, yang pada akhirnya menyebar di seluruh dunia. Luxembourg menjadi negara pertama untuk menyelesaikan peralihan digital, pada tahun 2006, dengan yang lainnya direncanakan untuk tahun 2007 dan 2008. Digital peralihan di Inggris direncanakan untuk 2012. Produksi, distribusi dan penerimaan media digital memiliki satu karakteristik yang membuatnya berbeda dengan analog bentuk tua. Setiap salinan teks digital tidak hanya sempurna tetapi juga direproduksi dengan sempurna, tidak seperti ketidaksempurnaan dan degradasi yang terlibat dalam menyalin bentuk tua seperti audio dan video tape.
Migrasi dari sistem penyiaran analog ke digital menjadi tuntutan teknologi secara internasional. Aplikasi teknologi digital pada sistem penyiaran televisi mulai dikembangkan di pertengahan tahun 1990-an. Uji coba penyiaran televisi digital dilakukan pada tahun 2000 dengan pengoperasian sistem digital dilakukan bersamaan dengan siaran analog sebagai masa transisi.
Industri televisi Indonesia sudah dimulai sejak tahun 1962, dimulai dengan pengiriman teleks dari Presiden Soekarno yang berada di Wina kepada Menteri Penerangan Maladi pada 23 Oktober 1961. Presiden Soekarno memerintah Maladi untuk segera mempersiapkan proyek televisi. TVRI adalah stasiun televisi pertama yang berdiri di Indonesia. TVRI melakukan siaran percobaan pada 17 Agustus 1962 dengan pemancar cadangan berkekuatan 100 watt. TVRI mengudara untuk pertama kali tanggal 24 Agustus 1962 dalam acara siaran langsung upacara pembukaan Asian Games IV dari Stadion Utama Gelora Bung Karno. TVRI telah melakukan peluncuran siaran televisi digital pertama kali di Indonesia pada 13 Agustus 2008.
Berdasarkan undang-undang, stasiun televisi di seluruh negara harus memindahkan siaran mereka dari sistem analog ke digital pada tanggal 17 Februari 2009. Pesawat televisi yang terhubung ke perusahaan pemberi layanan televisi kabel, satelit atau perusahaan telepon penyedia layanan telepon tidak akan terpengaruh oleh undang-undang ini, dan dapat terus menerima program acara televisi setelah tanggal tersebut berakhir. Namun penerima televisi analog yang menerima sinyalnya dari sebuah antena dan tidak memiliki sambungan layanan televisi berbayar akan memerlukan Kotak Konverter DTV untuk dapat terus menerima sinyal setelah perpindahan dilakukan.
Satu keuntungan dari digital adalah bahwa sinyalnya dapat ditekan, sehingga memungkinkan untuk mengirimkan sampai dengan enam televisi sinyal definisi standar (SDTV) dalam frekuensi siaran yang ada, semua yang lebih baik dari gambar televisi yang ada (channel kabel tunggal). Ini disebut multiplexing. Siaran menggunakan sistem digital memiliki ketahanan terhadap gangguan dan mudah untuk diperbaiki kode digitalnya melalui kode koreksi error. Akibatnya adalah kualitas gambar dan suara yang jauh lebih akurat dan beresolusi tinggi dibandingkan siaran televisi analog. Selain itu siaran televisi digital dapat menggunakan daya yang rendah.
Transmisi pada TV Digital menggunakan lebar pita yang lebih efisien sehingga saluran dapat dipadatkan. Sistem penyiaran TV Digital menggunakan OFDM yang bersifat kuat dalam lalu lintas yang padat. Transisi dari teknologi analog menuju teknologi digital memiliki konsekuensi berupa tersedianya saluran siaran televisi yang lebih banyak. Siaran berteknologi digital yang tidak memungkinkan adanya keterbatasan frekuensi menghasilkan saluran-saluran televisi baru. Penyelenggara televisi digital berperan sebagai operator penyelenggara jaringan televisi digital sementara program siaran disediakan oleh operator lain. Bentuk penyelenggaraan sistem penyiaran televisi digital mengalami perubahan dari segi pemanfaatan kanal ataupun teknologi jasa pelayanannya. Terjadi efisiensi penggunaan kanal frekuensi berupa pemakaian satu kanal frekuensi untuk 4 hingga 6 program.

Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi analog dan sistem penerimaan televisi bergerak. TV Digital memiliki fungsi interaktif dimana pengguna dapat menggunakannya seperti internet. Sistem siaran televisi digital DVB mempunyai kemampuan untuk memanfaatkan jalur kembali antara IRD dan operator melalui modul Sistem Manajemen Subscriber. Jalur tersebut memerlukan modem,jaringan telepon atau jalur kembali televisi kabel, maupun satelit untuk mengirimkan sinyal balik kepada pengguna seperti pada aplikasi penghitungan suara melalui televisi. Ada beberapa spesifikasi yang telah dikembangkan, antara lain melalui jaringan telepon tetap (PSTN) dan jaringan berlayanan digital terintegrasi (ISDN). Selain itu juga dikembangkan solusi komprehensif untuk interaksi melalui jaringan CATV, HFC, sistem terestrial, SMATV, LDMS, VSAT, DECT, dan GSM.
Layar televisi dapat memperluas dan menyusut secara dramatis, seperti di dalam teater layar datar hingga sekarang menjadi bagian dari pusat hiburan rumah, ke layar kecil pada ponsel ataupun ipod. Layar komputer menjadi televisi, sementara layar televisi berhubungan dengan komputer. Banyak pengguna sekarang menggunakan layar televisi mereka hanya untuk bermain video game. Program baru bentuk debut dari 'mobisodes' dan 'webisodes' (televisi materi hanya tersedia pada ponsel
atau situs web) untuk membuat format interaktif yang memungkinkan pengguna untuk mempengaruhi naratif, seperti dalam pemungutan suara untuk Pop Idol berikutnya atau memanggil pertanyaan untuk dibahas di udara. Jika kita tidak seperti perubahan tersebut, YouTube dan teknologi produksi digital memungkinkan kita untuk membuat televisi sendiri. Jelas, revolusi digital masih dalam proses, dan
televisi tetap menjadi salah satu medan pertempuran utama.