aaa

Berusaha yang TERBAIK

Sabtu, 30 Juni 2012

Kesan - Kesan

Banyak pelajaran yang didapat walaupun tugasnya buanyak buanget.. menjadi lebih tau tentang game,, jenis - jenis game yang ternyata ada banyak jenisnya. awalnya mah cuma tau mario bros ato selly salon doang... hheeee.. 
awalnya emang berat bener bwt ngerjainnya.. tp setelah selese smuanya,, wahh blog ini jadi bnyak artikelnya.. 
Makasi nii bwt dosen softskill Pengantar Teknologi Game, Pak Andreas bwt tugas - tugasnya yang banyak dan teratur... Jadi banyak pengetahuan yang didapat...

Augmented Reality



Dalam banyak hal, augmented reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik. Salah satu contoh produk yang menggunakan augmented reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, dimana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.


Contoh lain dari penggunaan augmented reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010. Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel. Di masa depan konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, dimana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah anda pilih


Video game telah menghibur kita selama hampir 30 tahun, sejak Pong arcade diperkenalkan pada awal tahun 1970. Komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak itu. Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia nyata. Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, dimana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.



Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia. Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil anda. Kemudian ketika anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.


Perbedaan antara virtual reality dan augmented realityVirtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital / maya. Augmented Reality merupakan kebalikan dari virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata. 

Jadi augmented reality merupakan perekayasaan untuk menambah situasi dan keadaan pada dunia nyata sesuai keinginan kita. Dan untuk selanjutnya saya dapatkan bahwa pengertian augmented reality adalah tampilan secara langsung atau tidak langsung dari fisik lingkungan di dunia nyata yang elemen-elemennya telah direkayasa dan diubah-ubah oleh komputer melalui input dan output pada komputer tersebut.

Selain augmented reality, ada juga istilah mediated reality. Istilah Mediated Reality ini lebih umum sifatnya. Mediated Reality adalah kemampuan untuk menambah, mengambil, atau memanipulasi persepsi seseorang dari kenyataan menggunakan komputer yang (biasanya) dapat dibawa kemana-mana.  Augmented Reality dapat diaplikasikan di bidang : Medis, hiburan, pelatihan Militer, engineering Design, Robotics dan Telerobotics, Manufacturing, Maintenance and Repair.


VIRTUAL REALITY

Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran atau dapat berbeda secara significan dari kenyataan, seperti di virtual reality game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman kenyataan maya, terutama karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi. Namun keterbatasan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.

Sejarah Virtual Reality
  • Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.
  • Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
  • Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem. Alat itu primitif, baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan.
  • Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga musim yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi.

Definisi Virtual Reality
Virtual dapat diartikan sebagai memberikan pengalaman, tapi tidak secara nyata. Sedangkan reality merupakan keadaan atau kualitas menjadi nyata. Sesuatu yang ada tanpa bergantung pada hal-hal yang berhubungan dengannya. Sesuatu yang membentuk hal yang nyata / aktual. Jadi Virtual Reality atau realitas maya adalah Program informasi “immersive” (atau area yang luas), multi-sensory, yang di-generate melalui komputer, yang men-track pengguna secara real time. Ataupun teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru dari suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan. Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

Pengalaman Virtual Reality
Pengalaman Virtual Reality umumnya harus memenuhi kriteria, yaitu berpikir dari sudut pandang  pengguna,  objek yang digunakan dalam lingkungan virtual reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata. Serta alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara  sangat efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi secara hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya. Perubahan harus terpilih kembali di layar

Cara Kerja Virtual Reality
l  Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
l  Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
l  Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem diberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Efek Negatif Virtual Reality
l  Orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness(Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal 294).
l  Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semua yang diciptakan oleh sistem Virtual reality walaupun telah kembali ke dunia nyata.

Elemen Virtual Reality
  • virtual world / dunia virtual
Virtual world / dunia virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat berupa screen play / script. Dapat pula berupa aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.
  • Immersion
Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Dibagi menjadi beberapa jenis yaitu :
mental immersion          : suspension of disbelief
physical immersion        : secara badan / fisik memasuki media
mentally immersed        : sensasi user berada di dalam virtual environment
Immersion terdiri dari dua komponen utama seperti yang dinyatakan oleh Jonathan Steuer, yakni kedalaman informasi dan luasnya informasi. Ketika pengguna sedang menggunakan simulasi dan interaksi antara pengguna dan lingkungan virtual berlangsung kemudian sejumlah kualitas data diterima dalam sinyal. Informasi ini disebut sebagai Kedalaman Informasi. Kedalaman informasi tentu dapat mencakup apa saja dan segala sesuatu mulai dari resolusi display unit, kualitas grafis, efektivitas audio dan video dll. Jonathan Steuer juga mendefinisikan luasnya informasi sebagai sejumlah dimensi indera yang disajikan secara bersamaan.
Setiap lingkungan virtual dapat ditunjuk seperti memiliki kedalaman informasi yang lebih luas  setiap kali merangsang semua indera manusia. Efek audio dan visual adalah sebagian besar diteliti dalam menciptakan lingkungan virtual yang baik. Ini dianggap sebagai faktor utama yang dapat merangsang semua organ indera pengguna. Rasa sentuhan diberi prioritas lebih dan lebih karena telah menjadi faktor dominan untuk merangsang manusia. Sistem tersebut yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi melalui sentuhan yang dikenal sebagai Sistem Baptic.
  • Sensory Feedback
Sensory Feedback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
  • Interactivity
Interactivity merupakan virtual world yang merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin - real time.

Alat-alat Virtual Reality
Beberapa menggunakan perangkat input yang paling umum adalah joysticks, force balls / tracking balls, controller wands, data gloves, voice recognition, motion trackers / bodysuits, treadmills.

  Software Virtual Reality
Bahasa komputer yang berbeda dan browser Web yang dikembangkan seperti :
Ø  Virtual Reality Modeling Language (VRML) - Ini merupakan bahasa pemodelan tiga dimensi untuk Web.
Ø  3DML - Ini merupakan bahasa pemodelan tiga dimensi di mana pengguna dapat mengunjungi tempat (atau situs Web) melalui browser Internet
Ø  X3D - bahasa yang menggantikan VRML sebagai standar untuk menciptakan lingkungan virtual di Internet
Ø  Collaborative Design Activity (Collada) - sebuah format yang digunakan untuk memungkinkan penyusunan file dalam program tiga-dimensi.

Aplikasi Virtual Reality
Ø  manufaktur : pengujian rancangan, prototipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
Ø  arsitektur : perancangan gedung
Ø  militer : pelatihan (pilot, astronot, pengemudi), simulasi peperangan
Ø  kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik
Ø  penelitian / pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
Ø  hiburan : museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski, dll
Ø  salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.