aaa

Berusaha yang TERBAIK

Minggu, 13 November 2011

Desain Pemodelan Grafik 2nd Part3

IMK part 2

 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan computer, yaitu :
  1. Tahun 1950-an. Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
  2. Tahun 1970-an. Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface).
  3. Pada tahun 1980an. Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK
Model IMK, yaitu :
  1. Pengguna
  2. Interaksi
  3. Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.

Tujuan Utama Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency).
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
- mudah dipelajari
- berkesan jika digunakan
- menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
- aman (safe),dan
- memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer

Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer :

MANUSIA
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan

KOMPUTER
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja system

INTERAKSI
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi. Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
·         Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
·         Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.


·         Antarmuka Manusia dan Komputer, harus user friendly (antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, pengguna merasa senang), untuk yang berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang –orang beredar luas dan sering ditiru.

Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui system komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

Contoh IMK dalam kehidupan sehari – hari :
- Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

- Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.

Unsur Interaksi Manusia dan Komputer terdiri dari :
– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam computer
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas

Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
A      Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  1. Metode implementasi antarmuka.
  2. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  3. Pengembangan antarmuka baru.
  4. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Ada juga dari sumber lain pengertian dari IMK
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland'S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.

Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. 

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang "cognitive ergonomics" and "cognitive engineering". Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan. Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.

Tujuan Pembuatan IMK adalah u/ memudahkan pekerjaan manusia dalam penggunaan piranti hardware atau software. Jangan sampai manusia menjadi ambigu (bermakna ganda) sehingga nantinya akan menyesatkan. Maka pengguna tidak akan merusak hardware atau software karena coba-coba yang diakibatkan oleh ketidaktahuan pengguna & akan membingungkan pengguna. Oleh karena itu IMK dibuat agar hal demikian tidak terjadi.
Secara terperinci, tujuan IMK terdiri dari :
1. Berguna
2. Aman
3. Produktif
4. Efektif
5. Efisien
6. Fungsional

Ke-enam tujuan diatas harus bisa dipahami oleh pengguna, adapun point yang harus dicapai dalam membuat suatu IMK ada 3 yaitu :
1. Useful --> dapat mengerjakan sesuatu
2. Usable --> dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah dan benar
3. Used --> dapat terlihat baik, tersedia, dan diterima oleh pengguna

Contoh IMK dalam kehidupan sehari-hari adalah antarmuka pada handphone. Handphone yang terlihat baik haruslah yang sesuai dengan selera orang. Tetapi walaupun handphone yang sudah terlihat baik dengan fasilitas yang lengkap dengan brand yang berbeda-beda dan harga yang terjangkau, terkadang orang tetap memilih handphone yang brand-nya sudah terkenal walaupun dengan harga yang sedikit mahal. Contoh diatas menunjukkan point-point seperti useful,usable, dan used dalam tujuan IMK.

Pengaruh IMK
Pengaruh IMK pada masa sekarang dipandang dari 2 sudut, yaitu :
1. Sudut Kemanusiaan
- manusia memiliki kelemahan, artinya tanpa alat bantu seperti komputer, maka pekerjaan manusia akan berjalan lambat dan tidak akurat.
- kesalahan dalam mengoperasikan komputer akan mengakibatkan kehilangan waktu, kehilangan uang,             kehilangan semangat, bahkan bisa kehilangan nyawa jika melibatkan sistem yang kritikal.
2. Sudut Sosial
Komputer memberikan sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia dan tidak boleh diabaikan, seperti dalam hal pembelajaran (analisa), dan mengirimkan robot ke luar angkasa.

@Created by Maryam Dwi Sulistyani 54409759 Kelas 3ia03 Universitas Gunadarma

Sumber :

Desain Pemodelan Grafik 2nd Part2

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) atau HCI (Human Computer Interaction) merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya. IMK terfokus kepada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Jadi user interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan komputer. User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat?
IMK menerapkan desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi yang merupakan metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaan pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Motif ini digunakan agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai kepada pembaca.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer). Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.        
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal). Contoh : unix, linux, dos   
2. Menu (menu datar dan menu tarik). Contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami). Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)              
4. Question/answer and query dialogue. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll  
5. Form-fills and spreadsheets.  Contoh : excel, lotus, dll             
6. WIMP             
- Windows Icon Menu Pointer 
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.            

Membuat suatu interface, sangat bergantung pada faktir penglihatan, sehingga kita harus memperhatikan hal-hal berikut :

  1. Luminans (Luminance) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.              
  2. Kontras Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
  3. Kecerahan Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.      
  4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
  5. Medan Penglihatan Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah, yaitu : daerah pertama (penglihatan binokuler) = tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri. Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan. Daerah keempat = daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
  6. Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spectrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
Contoh-contoh kombinasi warna yang buruk:
Dan berikut contoh-contoh kombinasi warna yang baik:           
IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian, seperti : lingustik, philosofi, antropologi, seni, Ilmu computer, matematika, Psikologi, seni, grafik, sosiologi, dan AI. Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain dan  membantu untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.. Ada empat prinsip desain, yaitu :     

  1. Keseimbangan             
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

    2.   Irama               
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

    3.   Penekanan   
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.


    4.   Kesatuan       
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama. Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.               
Yang Terlibat Dalam IMK adalah :  
      Ø  Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
      Ø  Ergonomi : kemampuan fisik user
      Ø  Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
      Ø  Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
      Ø  Bisnis : pemasaran
      Ø  Desain grafis : presentasi interface

Contoh IMK      
Teknik dialog pengisian barang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian barang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk barang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan barang. Menurut Perlman, menu merupakan dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, barang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan dintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.    

@ created by Maryam Dwi Sulistyani 54409759 Kelas 3ia03 Universitas Gunadarma

Sumber :


Desain Pemodelan Grafik 2nd Part1

Desain Grafis dengan Kebudayaan
                Sebelum membahas hubungan / pengaruh yang terjadi antara desain grafis dengan kebudayaan, terlebih dahulu memahami definisi dan seluk beluk dari desain grafis dan kebudayaan itu sendiri. Desain merupakan rancangan atau proses pengaturan sebelum membuat sesuatu. Sedangkan Grafis merupakan kombinasi gambar, angka, kata, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran dari seseorang untuk merangkai atau menghubungkan elemen – elemen yang ada tersebut. Jadi Desain Grafis adalah bentuk komunikasi visual berupa gambar yang memiliki makna tertentu untuk menyampaikan informasi. Desain Grafis juga memiliki keterkaitan dengan Komputer, Budaya, Kesenian, Musik, dll.
                Definisi Untuk Budaya atau Kebudayaan adalah pengetahuan yang berhubungan dengan ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan - kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari - hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan Kebudayaan merupakan seluruh benda yang di buat oleh manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan direalisasikan dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola - pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain - lain dengan tujuan untuk membantu manusia itu sendiri.
                Ruang Lingkup untuk desain grafis sangat luas, oleh karena itu desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi keruangan. Ruang kerja kreatif desain grafis meliputi stationary kit atau sales kit, desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoint. Profil usaha, manual report, corporate identity yang terdiri logo dan trade mark beserta dengan aplikasi penerapannya. Desain grafis dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu :
®     Desain Grafis Lingkungan yang berupa sign system, misalkan : papan petunjuk arah, papan nama.
®     Desain Grafis Lingkungan yang berupa infografis, contohnya : chart, diagram, statistik, denah, dan peta lokasi.
®     Desain grafis industri, contohnya : sistem informasi pada jasa dan produk industri; desain label, etiket, dan kemasan produk; desain beragam produk percetakan dari mulai prepress sampai hasil cetakan akhir; perencanaan dan perancangan pameran produk dan jasa industry; grafis arsitektur beserta produk sign system; desain perwajahan buku, koran, tabloid, majalah, dan jurnal; desain sampul kaset, dan cover CD; desain kalender, desain grafis pada kaos oblong, desain kartu pos, perangko, dan mata uang; desain stiker, pin, cocard, id card, desain undangan, desain tiket dan karcis, desain sertifikat, dan ijasah; serta desain huruf, tipografi, Ilustrasi dan komik.
                Sejatinya, desain grafis erat kaitannya dengan proses cetak. Melalui media cetakan ini, desain grafis berfungsi sebagai jembatan penghubung antara para pihak yang berkepentingan di dalam dunia bisnis dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi.
                Akhir – akhir ini, desain grafis diyakini sebagai sebuah karya seni rupa yang padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu menginformasikan produk baru kepada audiens. Ia mempunyai karisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga piawai merangsang khalayak untuk berpikir perihal sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain grafis, maka kita seolah-olah menjadi malaikat pewarta kabar gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial maupun tujuan sosial. Oleh karena itu, mitos desain grafis dan orang yang menggeluti profesi itu tidak lagi semata-mata hanya seseorang yang jagoan ”menyetir” komputer grafis dengan segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi, yang lebih hakiki, ia seorang perancang, pencetus dan penemu ide pertama.
                Berhubungan dengan itu, Victor Papanek dalam risalahnya berjudul “Design for The Real World” mengartikan peran desain beserta desainernya diharapkan menjadi pionir dalam mengatasi perubahan dan pembaruan.
                Menelusuri lebih mendalam, Papanek memilih dan memilah peran desainer menjadi dua kategori, yaitu :
1.       Kelompok pertama, keberadaan desainer (grafis) harus membantu mendorong perubahan dari persaingan nasional menuju arah komunikasi global.
2.       Kelompok Kedua, ia harus tetap memelihara jati diri kebudayaan yang berbeda. Artinya, peran desainer (grafis) diposisikan sebagai penerjemah antara ilmu pengetahuan, teknologi dan seni dalam proporsi yang sehat, fleksibel dan seimbang.
                Jadi intinya, desain adalah salah satu manifestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sebagai produk kebudayaan, ia terkait dengan sistem ekonomi dan sosial. Di samping itu, desain bersahabat dengan sistem nilai yang sifatnya abstrak dan spiritual.
                Jadi jika desain sangat akrab dengan kehidupan manusia, itu merupakan suatu kenyataan yang universal. Kegiatannya selalu mendampingi manusia, selama manusia bergaul dengan alat atau perabotan dan juga kebutuhan sehari-hari. Keberadaannya jelas tidak bisa dipisahkan dengan sejarah manusia, karena desain adalah satu upaya manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya.
                Dengan demikian, desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi, dan estetika. Desain adalah suatu konsep untuk memecahkan fenomena bentuk, bahan, teknik, rupa, pemakaian dan fungsi guna yang dinyatakan dalam bentuk dan gambar. Semuanya itu diabdikan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebagai suatu kegiatan yang menyangkut alam pikiran dan perbuatan manusia untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan ketika berhadapan dengan lingkungannya, menjadikannya sangat erat berhubungan dengan kebudayaan. Yakni kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sisa bentuk, warna dan gerak dari masa lampau dan yang pada masa kini dikagumi sebagai benda asing terlepas dari diri manusia sendiri yang mengamatinya.
                Persahabatan antara desain dengan manusia terletak pada tahapan mengangkat harkat dan martabat manusia menjadi satu dimensi yang lebih tinggi. Desain dalam pengertian modern adalah desain yang dihasilkan melalui metode berpikir. Berlandaskan pada ilmu pengetahuan, bersifat rasional dan pragmatis. Ia lahir karena ilmu pengetahuan modern telah memungkinkan timbulnya industrialisasi. Sifatnya tidak bisa dilepaskan dari dua gejala yang saling berkait sebagai konsekuensi industrialisasi. Semuanya adalah produk massa dan konsumsi massa sebagai hasil industrialisasi.
                Bila dilihat dari hakikatnya, menurut Widagdo (l993), desain pra-industrialisasi dan sesudahnya mempunyai pengertian yang sama. Dalam konteks ini, desain adalah aktivitas upaya manusia dalam memecahkan masalah yang dihadapinya sehari-hari. Hanya saja dalam desain modern terlibat faktor-faktor penentu baru yang belum ada sebelumnya. Dalam perjalanan sejarah, unsur-unsur tersebut selalu berubah dan bertambah seiring dengan berkembangnya kebutuhan, daya pikir, teknologi, tingkat pendidikan, dan kebiasaan-kebiasaan sosial. Dengan kalimat lain, desain selalu mengekspresikan semangat zamannya.
Dilihat dari segi religi, hubungan desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia sangat banyak meliputi peninggalan-peninggalan bersejarah yang berada di Indonesia salah satunya adalah candi Borobudur yang termasuk 7 keajaiban dunia. Candi Borobudur dibangun pada abad 824 M. Peninggalan bersejarah ini memiliki berbagai motif relief yang setiap reliefnya mengandung makna dan cerita tersendiri.
 

                Sedangkan dari segi Peralatan Hidup, hubungan desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia sangat banyak, seperti yang kita banyak lihat peralatan yang membantu aktifitas sehari-hari di rumah yaitu jika kita ingin makan dan minum maka kita membutuhkan piring, sendok, dan gelas.


Untuk pemisalan dari segi seni, hubungan Desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia terdapat dalam dunia pewayangan, seperti Wayang Kulit. Wayang kulit sebenarnya sudah lama ada di Indonesia terutama di Jawa. Wayang kulit sebenarnya adalah cerita narasi yang terkandung makna dengan wayang sebagai objek ceritanya.
@ Created by Maryam Dwi Sulistyani 54409759 Kelas 3ia03 Universitas Gunadarma
Sumber :