aaa

Berusaha yang TERBAIK

Jumat, 06 April 2012

Unsur yang mendukung sebuah GAME

Proses produksi sebuah video game sekarang ini semakin rumit, dan membutuhkan semakin banyak personel dari berbagai disiplin keilmuan. Banyak orang (awam) yang masih menganggap pembuatan game hanya memerlukan sedikit personel, serta biaya produksi yang murah, malahan menganggap video games sebagai sarana hiburan yang murahan dan kekanak - kanakan. Pada kenyataannya, untuk game komersial yang cukup ‘berkelas’, dibutuhkan Artists (Storyboard Artists, Illustrators, Composer, Sculptor, 3D Modeler, Animator) dengan kemampuan seni traditional dan digital.
Visual Artists memiliki peranan dalam proses produksi video game. Kecuali pada sebagian kecil video games (yang terfokus pada elemen lain dan hampir tidak ada elemen grafis), visual arts punya peran yang sangat penting. Seperti concept art, tanpa ada concept art yang baik, akan sangat sulit untuk membuat atau memvisualisasikan seorang karakter / enemy / objek ketika masuk pada phase spriting maupun 3D Modeling. Dan tentu saja spriting dan / atau 3D modeling sendiri juga merupakan elemen visual arts yang vital dalam sebuah game.


ü  CONCEPT ART / DESIGN
Merupakan suatu bentuk ilustrasi yang tujuan utamanya adalah menyampaikan representasi visual dari sebuah design, ide, dan / atau suasana untuk digunakan di movies, video games, animasi, atau buku komik,  sebelum menjadi produk akhir.
Semua proses visual art / design dari sebuah video game dimulai dari concept art. Walaupun seringkali tidak tampil di produk akhir, ini merupakan phase yang sangat penting. Concept art lah yang paling menentukan bagaimana atau apa yang akan ditampilkan pada produk akhir nanti. Asset seperti karakter, lingkungan, serta objek yang akan dibuat pada tahap spriting dan modeling akan mengikuti design dari concept art. Concept art menginterpretasikan ide, cerita, atau premise awal menjadi sebuah representasi visual, sehingga visi bagaimana jadinya asset sudah dapat terlihat dari awal produksi. Di phase inilah kreatifitas seorang Artist paling terlihat ketika menginterpretasikan ide – ide.
            Proses pembuatan concept art hampir sama dengan pembuatan ilustrasi dan lukisan. Teknik pengerjaan Concept art yang biasa digunakan concept artists, antara lain speed painting ataupun sketching kemudian shading. Sedikit perbedaan concept art dengan traditional art adalah pada medium yang digunakan, pengerjaan concept art biasanya menggabungkan proses tradisional dan digital. Misalnya saja, beberapa Concept artists suka mengerjakan sketch dengan pensil dan kertas dahulu untuk di scan dan diwarnai di computer. Atau ada juga Concept artists yang lebih prefer menggambar semuanya langsung di computer. Dengan ditemukannya Graphic Tablet, Artists kini lebih memiliki kebebasan untuk berkarya di computer, karena Graphic Tablet memungkinkan artist untuk menggambar di computer seperti layaknya di medium biasa (kertas, canvas, etc).            Concept artists adalah seseorang yang membuat visual design dari objek, karakter, atau lingkungan antara lain dalam produksi film, animasi, maupun video games. Kemampuan fine arts / seni rupa murni sangat penting untuk menjadi seorang concept artists. Serta, seorang concept artists harus mampu menghasilkan interpretasi dan realisasi dari sebuah ide awal. Concept artists bias berperan pada awal produksi saja maupun sampai akhir produksi (sebagai pengarah, atau membuat concept tambahan / lanjutan).
            Karena proses pengerjaannya meliputi tradisional dan digital arts, tools yang digunakan juga meliputi tools traditional dan digital. Tools traditional yang digunakan sama dengan ilustrasi dan melukis biasa, bisa menggunakan cat minyak, cat acrylic, pensil, kuas, etc. Sementara tools untuk bekerja secara digital di computer antara lain Graphic tablets, software Corel Painter, Adobe Photoshop, Open Canvas, SAI, etc.
            Kini dengan tersedianya tools / software modeling yang intuitif dan memungkinkan sculpting dengan relative mudah di computer seperti ZBrush dan Mudbox, beberapa Concept artists yang menguasai seni sculpting menerapkan teknik Concept sculpting untuk membantu concept design. Concept sculpting dapat dianalogikan dengan sketching, hanya saja dengan media solid / 3D, seperti memodelkan tanah liat.

ü  SPRITING
Dalam grafik komputer, sebuah sprite adalah image atau animasi dua-dimensi / tiga-dimensi yang terintegrasi pada scene atau adegan yang lebih besar. Spriting digunakan untuk mendeskripsikan setiap objek dalam game yang memiliki gambar dan karakteristik. Spriting biasanya didefinisikan sebagai kegiatan membuat 2D raster graphic yang sebagian transparan untuk digunakan di video games, yang biasa disebut sprites.
Anda dapat membayangkan sprite sebagai suatu gambar yang terletak di suatu tempat di layar, yang mana gambar tersebut dapat bergerak, beranimasi, dan memiliki karakteristiknya masing - masing.
            Pada awalnya, istilah “sprite” digunakan untuk mengacu pada metode untuk mengkomposit secara cepat beberapa images dalam 2D games dengan hardware khusus. Seiring dengan kemajuan computer, optimisasi ini tidak lagi diperlukan, sehingga istilah ini berubah menjadi mengacu pada images yang dikomposit tersebut. Dengan software animasi khusus, kini memungkinkan untuk membuat animasi dan rules yang mendefinisikan bagaimana sprite tersebut dianimasikan serta bagaimana bila bertubrukan dengan objek/sprite lain.
Seperti yang dikatakan sebelumnya, di awal perkembangan game, istilah sprite digunakan untuk mengacu pada pengintegrasian bitmaps pada bitmaps yang lain agar menjadi kesatuan gambar. Banyak graphic chips awal yang memiliki kemampuan menampilkan sprite secara hardware dengan kemampuan integrasi sprite ke layar. Selain sprite by hardware, computer yang tidak mensupport sprite by hardware menggunakan teknologi sprite by software. Ada dua teknik utama untuk menampilkan sprite by software, yaitu binary image masks, dan transparent color. Binary image masks berarti untuk setiap bitmap yang transparan aka nada dua gambar yang diperlukan, satu gambar lagi berupa gambar hitam putih untuk menentukan mana bagian dari gambar pertama yang transparan. Sedangkan, teknik transparent color bekerja dengan menentukan warna tertentu apa yang akan menjadi warna yang tidak terlihat.
Sebelum populernya grafis 3D, banyak 2D games yang mencoba ‘mensimulasikan’ tampilan 3D dengan berbagai cara. Antara lain dengan Rotoscoping, Claymation, dan pre rendered CGI models. Rotoscoping digunakan di game Prince of Persia, dimana actor manusia di filmkan dan digunakan sebagai sprite untuk game tersebut. Claymation digunakan bila actor tidak dapat ‘memainkan’ karakter game tertentu, jadi digunakan model clay yang dapat dipose untuk menggantikan sang actor. Contoh claymation bias dilihat di tokoh Goro dalam game Mortal Kombat. Pre rendered CGI models menggunakan model 3D yang sebelumnya telah dirender untuk melakukan bentuk/aksi tertentu, baru digunakan dalam format 2D nya sebagai sprites. Dulu digunakan karena keterbatasan hardware yang masih belum bias merender 3D secara real time dengan layak.
Sekarang, dengan makin populernya penggunaan 3D di video games, teknik penggunaan sprite juga diaplikasikan ke video game 3D. Untuk mengurangi cost CPU dan grafis chip, teknik penggunaan ini ‘menipu’ player dengan membuat ilusi seolah-olah sprite yang ditampilkan itu benar benar 3D. Paling sering digunakan untuk menampilkan api, asap, tumbuhan (seperti di game Elder Scrolls IV:Oblivion), dan objek-objek kecil. Seringkali Ilusi ini hanya bisa ketahuan bila player mempunyai pengamatan yang cukup jeli.
Hubungan sprite dan Pixel art
Istilah sprite kadang disalahartikan dengan pixel art. Pixel art adalah suatu bentuk digital art yang dikerjakan pixel per pixel untuk menghasilkan game backgrounds, textures, icons, comic, etc. Jadi penggunaan  pixel art tidak hanya terbatas pada spriting saja. Dan spriting juga tidak terbatas menggunakan teknik pixel art saja. Bahkan sekarang penggunaan pixel art untuk sprite hampir semakin terbatas ke game handheld dan game handphone saja.

ü  STORYBOARDS
Merupakan sebuah kumpulan ilustrasi atau image yang ditampilkan secara berurutan untuk tujuan pra-visualisasi motion picture, animasi, atau media interaktif (termasuk games). (jadi storyboard tidak sama dengan storyline)
Proses storyboarding pertama-tama dikembangkan oleh studio Walt Disney di tahun 1930-an, setelah sebelumnya digunakan proses yang hamper sama di beberapa studio animasi. Selain Concept art, storyboarding juga merupakan salah satu pahase terpenting dalam produksi. Sama dengan concept art, storyboard juga jarang untuk dapat dilihat oleh end user. Setelah ide dan premise awal, dikerjakanlah storyboard ataupun concept art. Walaupun sebetulnya tidak ada urutan yang benar atau salah, beberapa Artists lebih memilih untuk membuat concept art terlebih dulu sebelum membuat concept art. Alasan mereka antara lain adalah agar terjadi konsistensi penampilan karakter dengan aksi-aksi yang dilakukan karakter tersebut di storyboard. Sementara itu, beberapa artists lain lebih suka menggambar storyboard dulu dengan “stick figure” atau sketsa sederhana baru setelah itu concept art dikerjakan lalu setelahnya storyboard disempurnakan.
Salah satu keuntungan penggunaan storyboard, user dapat lebih merasakan kekuatan sebuah cerita. Misalnya flashback dapat dibuat dengan mengacak storyboard menjadi tidak berurutan. Selain itu storyboard juga memungkinkan banyak creator untuk menyatukan ide mereka secara lebih solid dan ‘masuk’ ke dalam cerita.
Proses pembuatan storyboard meliputi beberapa tahap sederhana. Pertama-tama artists akan membuat template storyboard, biasnya berupa strip-strip kecil kolom kosong. Kemudian kolom – kolom tersebut diisi dengan thumbnail sketch dari aksi / storyline yang terjadi. Thumbnail sketch adalah teknik sketsa dengan menggambar hanya bagian penting dari suatu scene, tanpa koreksi, shading, maupun detail. Kemudian jika diperlukan, dari thumbnail sketch tersebut akan dikembangkan lagi versi yang lebih detail. Tahap labih detail ini dilakukan untuk lebih menggambarkan suasana / mood dari suatu scene, ataupun mencoba langsung menggambarkan kondisi yang diinginkan oleh sang Director / Art director. Storyboard artist professional lah yang mengerjakan bagian ini dengan kertas maupun di computer.
Storyboard yang sangat detail mungkin bisa sangat membantu, tetapi kadang malah merintangi kreatifitas si Director. Seringkali si Director mempunyai ide shot yang diluar batasan atau impossible, tetapi hal ini seharusnya tidak dibatasi. Oleh karena itu kadang juga digunakan 3D program untuk membantu visualisasi visi sang director tersebut

ü  TEXTURING
Texturing adalah proses mewarnai, member texture, member efek material pada sebuah 3D model. Untuk professional game industry, artists yang melakukan hal ini seringkali adalah artists yang khusus. Beberapa 3D modeling artists bisa melakukan texturing, tetapi artists dengan background painting akan lebih baik dalam menangkap dan menunjukan apa yang sesuai sebagai texture sebuah model.
Texturing dalam video game mirip dengan dalam animasi. Bedanya, karena di dalam gamee model yang digunakan adalah model low poly maka bentuk – bentuk yang tidak dapat terwakilkan di 3D model harus dapat terwakilkan dan Nampak di texture.

Sebagian tipe - tipe texture yang digunakan dalam game:
-          Color texture
Texture yang paling utama, sering juga disebut sebagai diffuse texture. Texture ini menyimpan informasi warna dari 3D model. Player dapat melihat warna apa pakaian yang dipakai suatu karakter, warna kulitnya, seberapa kotor tubuh/pakaian sang karakter dari texture ini. Untuk beberapa game sederhana, hanya digunakan texture ini saja. Sebelum ditemukannya bump mapping dan normal mapping, texture artists harus membuat ilusi informasi kedalaman dan penerimaan cahaya ke dalam texture ini, sehingga terkadang ada model karakter yang terlihat bajunya ‘dicat’ ke tubuhnya.
-          Bump texture
Menyimpan informasi ilusi kedalaman dan ketinggian surface karakter 3D model tanpa mengubah struktur geometri. Misalnya untuk menyimpan detail kerutan dan pori-pori pada tubuh karakter. Tidak mungkin bila semua itu dimodelkan ke dalam model yang harus berjalan secara real-time di game engine(paling tidak untuk teknologi saat ini). Bump texture berupa images grayscale/monochrome black-white (tidak berwarna/tidak ada hue). Warna hitam menandakan surface seolah-olah memiliki kedalaman, sedangkan putih menandakan surface menjadi terlihat lebih tinggi dari seharusnya. Bump texture dengan warna 50% abu-abu berarti tidak merubah sama sekali tampilan 3D Model.
-          Specular texture
Specular menyimpan informasi seberapa mengkilatkah suatu surface / permukaan objek terhadap cahaya. Objek yang kasar seperti kertas umumnya akan memiliki specular yang sangat rendah, sedangkan objek seperti besi (yang benar-benar bersih) akan memiliki specular yang sangat tinggi. Specular texture juga berupa grayscale images. Di specular texture, warna putih menandakan specular maximum, sedangkan hitam berarti tidak ada specular sama sekali.
-          Specular color texture
Pada kenyataannya, di dunia nyata warna specular/kilatan suatu permukaan objek tidak selalu putih. Hal inilah yang disimpan oleh Specular color texture. Spec col texture berupa image berwarna.
-          Normal mapping texture
Jika bump mapping mensimulasikan ketinggian dan kedalaman permukaan, normal mapping membawanya lebih jauh lagi. Normal mapping menyimpan informasi arah normal suatu permukaan. Arah normal suatu permukaan adalah arah yang tegak lurus dengan permukaan tersebut. Missal, jika arah normal suatu bidang/plane yang terdiri dari empat vertex adalah hanya ke atas, dengan diaplikasikan normal texture yang sesuai dapat dibuat seolah-olah ada ‘bentuk’ lain di plane tersebut. Contoh lain, missal sebuah model kubus yang sisinya sangat ‘tajam’ dapat dibuat seolah-olah ‘halus’ dengan normal mapping. Normal map berupa images berwarna dengan ‘ungu’ sebagai warna netral(tidak diubah arah normalnya) dan beberapa warna lain untuk menggambarkan perubahan arah normal. Hal ini sangat sulit dijelaskan tanpa gambar.

Bersambung....

Sumber

Tidak ada komentar:

Posting Komentar