Proses produksi sebuah video game sekarang ini semakin rumit, dan
membutuhkan semakin banyak personel dari berbagai disiplin keilmuan. Banyak
orang (awam) yang masih menganggap pembuatan game hanya memerlukan sedikit
personel, serta biaya produksi yang murah, malahan menganggap video games
sebagai sarana hiburan yang murahan dan kekanak - kanakan. Pada kenyataannya, untuk game
komersial yang cukup ‘berkelas’, dibutuhkan Artists (Storyboard Artists,
Illustrators, Composer, Sculptor, 3D Modeler, Animator) dengan kemampuan seni
traditional dan digital.
Visual Artists memiliki peranan dalam proses produksi video game.
Kecuali pada sebagian kecil video games (yang terfokus pada elemen lain dan hampir tidak ada elemen grafis), visual arts punya peran yang sangat penting. Seperti concept art, tanpa ada concept art yang baik, akan sangat sulit untuk
membuat atau memvisualisasikan seorang karakter / enemy / objek ketika masuk pada phase spriting
maupun 3D Modeling. Dan tentu saja spriting dan / atau 3D modeling sendiri juga merupakan
elemen visual arts yang vital dalam sebuah game.
ü CONCEPT ART / DESIGN
Merupakan suatu bentuk ilustrasi yang tujuan utamanya adalah menyampaikan
representasi visual dari sebuah design, ide, dan / atau suasana untuk digunakan di movies,
video games, animasi, atau buku komik,
sebelum menjadi produk akhir.
Semua proses visual art / design dari sebuah video game dimulai dari concept art. Walaupun
seringkali tidak tampil di produk akhir, ini merupakan phase yang sangat
penting. Concept art lah yang paling menentukan bagaimana atau apa yang akan
ditampilkan pada produk akhir nanti. Asset seperti karakter, lingkungan, serta
objek yang akan dibuat pada tahap spriting dan modeling akan mengikuti design
dari concept art. Concept art menginterpretasikan ide, cerita, atau premise
awal menjadi sebuah representasi visual, sehingga visi bagaimana jadinya asset
sudah dapat terlihat dari awal produksi. Di phase
inilah kreatifitas seorang Artist paling terlihat ketika menginterpretasikan
ide – ide.
Proses pembuatan concept art hampir
sama dengan pembuatan ilustrasi dan lukisan. Teknik pengerjaan Concept art yang
biasa digunakan concept artists, antara lain speed painting ataupun sketching
kemudian shading. Sedikit perbedaan concept art dengan traditional art adalah pada
medium yang digunakan, pengerjaan concept art biasanya menggabungkan proses
tradisional dan digital. Misalnya saja, beberapa Concept artists suka
mengerjakan sketch dengan pensil dan kertas dahulu untuk di scan dan diwarnai
di computer. Atau ada juga Concept artists yang lebih prefer menggambar
semuanya langsung di computer. Dengan ditemukannya Graphic Tablet, Artists kini
lebih memiliki kebebasan untuk berkarya di computer, karena Graphic Tablet
memungkinkan artist untuk menggambar di computer seperti layaknya di medium
biasa (kertas, canvas, etc). Concept
artists adalah seseorang yang membuat visual design dari objek, karakter, atau
lingkungan antara lain dalam produksi film, animasi, maupun video games. Kemampuan
fine arts / seni rupa murni sangat penting untuk menjadi seorang concept artists. Serta,
seorang concept artists harus mampu menghasilkan interpretasi dan realisasi dari
sebuah ide awal. Concept artists bias berperan pada awal produksi saja maupun
sampai akhir produksi (sebagai pengarah, atau membuat concept tambahan / lanjutan).
Karena proses pengerjaannya meliputi
tradisional dan digital arts, tools yang digunakan juga meliputi tools
traditional dan digital. Tools traditional yang digunakan sama dengan ilustrasi
dan melukis biasa, bisa menggunakan cat minyak, cat acrylic, pensil, kuas, etc.
Sementara tools untuk bekerja secara digital di computer antara lain Graphic tablets,
software Corel Painter, Adobe Photoshop, Open Canvas, SAI, etc.
Kini dengan tersedianya tools / software modeling yang intuitif dan
memungkinkan sculpting dengan relative mudah di computer seperti ZBrush dan
Mudbox, beberapa Concept artists yang menguasai seni sculpting menerapkan teknik
Concept sculpting untuk membantu concept design. Concept sculpting dapat
dianalogikan dengan sketching, hanya saja dengan media solid / 3D, seperti memodelkan tanah liat.
ü
SPRITING
Dalam grafik
komputer, sebuah sprite adalah image atau animasi dua-dimensi / tiga-dimensi yang terintegrasi pada scene atau adegan yang lebih besar. Spriting digunakan untuk mendeskripsikan
setiap objek dalam game yang memiliki gambar
dan karakteristik. Spriting biasanya didefinisikan sebagai kegiatan membuat 2D raster
graphic yang sebagian transparan untuk digunakan di video games, yang biasa
disebut sprites.
Anda dapat
membayangkan sprite sebagai suatu gambar
yang terletak di suatu tempat di
layar, yang mana gambar tersebut dapat
bergerak, beranimasi, dan
memiliki karakteristiknya masing - masing.
Pada awalnya, istilah
“sprite” digunakan untuk mengacu pada metode untuk mengkomposit secara cepat beberapa
images dalam 2D games dengan hardware khusus. Seiring dengan kemajuan computer,
optimisasi ini tidak lagi diperlukan, sehingga istilah ini berubah menjadi mengacu
pada images yang dikomposit tersebut. Dengan software animasi khusus, kini
memungkinkan untuk membuat animasi dan rules yang mendefinisikan bagaimana
sprite tersebut dianimasikan serta bagaimana bila bertubrukan dengan
objek/sprite lain.
Seperti yang dikatakan sebelumnya, di awal perkembangan game, istilah
sprite digunakan untuk mengacu pada pengintegrasian bitmaps pada bitmaps yang
lain agar menjadi kesatuan gambar. Banyak graphic chips awal yang memiliki
kemampuan menampilkan sprite secara hardware dengan kemampuan integrasi sprite
ke layar. Selain sprite by hardware, computer yang tidak mensupport sprite by
hardware menggunakan teknologi sprite by software. Ada dua teknik utama untuk
menampilkan sprite by software, yaitu binary image masks, dan transparent
color. Binary image masks berarti untuk setiap bitmap yang transparan aka nada
dua gambar yang diperlukan, satu gambar lagi berupa gambar hitam putih untuk
menentukan mana bagian dari gambar pertama yang transparan. Sedangkan, teknik
transparent color bekerja dengan menentukan warna tertentu apa yang akan menjadi
warna yang tidak terlihat.
Sebelum populernya grafis 3D, banyak 2D games yang mencoba
‘mensimulasikan’ tampilan 3D dengan berbagai cara. Antara lain dengan
Rotoscoping, Claymation, dan pre rendered CGI models. Rotoscoping digunakan di
game Prince of Persia, dimana actor manusia di filmkan dan digunakan sebagai
sprite untuk game tersebut. Claymation digunakan bila actor tidak dapat
‘memainkan’ karakter game tertentu, jadi digunakan model clay yang dapat dipose
untuk menggantikan sang actor. Contoh claymation bias dilihat di tokoh Goro
dalam game Mortal Kombat. Pre rendered CGI models menggunakan model 3D yang
sebelumnya telah dirender untuk melakukan bentuk/aksi tertentu, baru digunakan
dalam format 2D nya sebagai sprites. Dulu digunakan karena keterbatasan
hardware yang masih belum bias merender 3D secara real time dengan layak.
Sekarang, dengan makin populernya penggunaan 3D di video games, teknik
penggunaan sprite juga diaplikasikan ke video game 3D. Untuk mengurangi cost
CPU dan grafis chip, teknik penggunaan ini ‘menipu’ player dengan membuat ilusi
seolah-olah sprite yang ditampilkan itu benar benar 3D. Paling sering digunakan
untuk menampilkan api, asap, tumbuhan (seperti di game Elder Scrolls
IV:Oblivion), dan objek-objek kecil. Seringkali Ilusi ini hanya bisa ketahuan
bila player mempunyai pengamatan yang cukup jeli.
Hubungan sprite dan
Pixel art
Istilah sprite kadang disalahartikan dengan pixel art. Pixel art adalah
suatu bentuk digital art yang dikerjakan pixel per pixel untuk menghasilkan
game backgrounds, textures, icons, comic, etc. Jadi penggunaan pixel art tidak hanya terbatas pada spriting
saja. Dan spriting juga tidak terbatas menggunakan teknik pixel art saja.
Bahkan sekarang penggunaan pixel art untuk sprite hampir semakin terbatas ke
game handheld dan game handphone saja.
ü STORYBOARDS
Merupakan sebuah kumpulan ilustrasi atau image yang ditampilkan secara
berurutan untuk tujuan pra-visualisasi motion picture, animasi, atau media
interaktif (termasuk games). (jadi storyboard tidak sama dengan storyline)
Proses storyboarding pertama-tama dikembangkan oleh studio Walt Disney
di tahun 1930-an, setelah sebelumnya digunakan proses yang hamper sama di
beberapa studio animasi. Selain Concept art, storyboarding juga merupakan salah
satu pahase terpenting dalam produksi. Sama dengan concept art, storyboard juga
jarang untuk dapat dilihat oleh end user. Setelah ide dan premise awal,
dikerjakanlah storyboard ataupun concept art. Walaupun sebetulnya tidak ada
urutan yang benar atau salah, beberapa Artists lebih memilih untuk membuat
concept art terlebih dulu sebelum membuat concept art. Alasan mereka antara
lain adalah agar terjadi konsistensi penampilan karakter dengan aksi-aksi yang
dilakukan karakter tersebut di storyboard. Sementara itu, beberapa artists lain lebih suka menggambar storyboard
dulu dengan “stick figure” atau sketsa sederhana baru setelah itu concept art
dikerjakan lalu setelahnya storyboard disempurnakan.
Salah satu keuntungan penggunaan storyboard, user dapat lebih merasakan
kekuatan sebuah cerita. Misalnya flashback dapat dibuat dengan mengacak
storyboard menjadi tidak berurutan. Selain itu storyboard juga memungkinkan
banyak creator untuk menyatukan ide mereka secara lebih solid dan ‘masuk’ ke
dalam cerita.
Proses pembuatan storyboard meliputi beberapa tahap sederhana. Pertama-tama
artists akan membuat template storyboard, biasnya berupa strip-strip kecil
kolom kosong. Kemudian kolom – kolom tersebut diisi dengan thumbnail sketch
dari aksi / storyline yang terjadi. Thumbnail sketch adalah teknik sketsa dengan
menggambar hanya bagian penting dari suatu scene, tanpa koreksi, shading,
maupun detail. Kemudian jika diperlukan, dari thumbnail sketch tersebut akan
dikembangkan lagi versi yang lebih detail. Tahap labih detail ini dilakukan
untuk lebih menggambarkan suasana / mood dari suatu scene, ataupun mencoba langsung menggambarkan kondisi
yang diinginkan oleh sang Director / Art director. Storyboard artist
professional lah yang mengerjakan bagian ini dengan kertas maupun di computer.
Storyboard yang sangat detail mungkin bisa sangat membantu, tetapi
kadang malah merintangi kreatifitas si Director. Seringkali si Director
mempunyai ide shot yang diluar batasan atau impossible, tetapi hal ini
seharusnya tidak dibatasi. Oleh karena itu kadang juga digunakan 3D program
untuk membantu visualisasi visi sang director tersebut
ü TEXTURING
Texturing adalah proses mewarnai, member texture, member efek material
pada sebuah 3D model. Untuk
professional game industry, artists yang melakukan hal ini seringkali adalah
artists yang khusus. Beberapa 3D modeling artists bisa melakukan texturing,
tetapi artists dengan background painting akan lebih baik dalam menangkap dan
menunjukan apa yang sesuai sebagai texture sebuah model.
Texturing dalam video game mirip dengan dalam animasi. Bedanya, karena
di dalam gamee model yang digunakan adalah model low poly maka bentuk – bentuk
yang tidak dapat terwakilkan di 3D model harus dapat terwakilkan dan Nampak di
texture.
Sebagian tipe - tipe texture yang
digunakan dalam game:
-
Color texture
Texture yang paling utama, sering juga disebut sebagai diffuse texture. Texture
ini menyimpan informasi warna dari 3D model. Player dapat melihat warna apa
pakaian yang dipakai suatu karakter, warna kulitnya, seberapa kotor
tubuh/pakaian sang karakter dari texture ini. Untuk beberapa game sederhana,
hanya digunakan texture ini saja. Sebelum ditemukannya bump mapping dan normal
mapping, texture artists harus membuat ilusi informasi kedalaman dan penerimaan
cahaya ke dalam texture ini, sehingga terkadang ada model karakter yang
terlihat bajunya ‘dicat’ ke tubuhnya.
-
Bump texture
Menyimpan informasi ilusi kedalaman dan ketinggian surface karakter 3D
model tanpa mengubah struktur geometri. Misalnya untuk menyimpan detail kerutan
dan pori-pori pada tubuh karakter. Tidak mungkin bila semua itu dimodelkan ke
dalam model yang harus berjalan secara real-time di game engine(paling tidak
untuk teknologi saat ini). Bump texture berupa images grayscale/monochrome
black-white (tidak berwarna/tidak ada hue). Warna hitam menandakan surface seolah-olah
memiliki kedalaman, sedangkan putih menandakan surface menjadi terlihat lebih
tinggi dari seharusnya. Bump texture dengan warna 50% abu-abu berarti tidak
merubah sama sekali tampilan 3D Model.
-
Specular texture
Specular menyimpan informasi seberapa mengkilatkah suatu surface / permukaan objek terhadap cahaya. Objek
yang kasar seperti kertas umumnya akan memiliki specular yang sangat rendah,
sedangkan objek seperti besi (yang
benar-benar bersih) akan memiliki specular yang sangat tinggi. Specular texture juga berupa grayscale images. Di
specular texture, warna putih menandakan specular maximum, sedangkan hitam
berarti tidak ada specular sama sekali.
-
Specular color texture
Pada kenyataannya, di dunia nyata warna specular/kilatan suatu permukaan
objek tidak selalu putih. Hal inilah yang disimpan oleh Specular color texture.
Spec col texture berupa image berwarna.
-
Normal mapping texture
Jika bump
mapping mensimulasikan ketinggian dan kedalaman permukaan, normal mapping
membawanya lebih jauh lagi. Normal mapping menyimpan informasi arah normal
suatu permukaan. Arah normal suatu permukaan adalah arah yang tegak lurus
dengan permukaan tersebut. Missal, jika arah normal suatu bidang/plane yang
terdiri dari empat vertex adalah hanya ke atas, dengan diaplikasikan normal
texture yang sesuai dapat dibuat seolah-olah ada ‘bentuk’ lain di plane
tersebut. Contoh lain, missal sebuah model kubus yang sisinya sangat ‘tajam’
dapat dibuat seolah-olah ‘halus’ dengan normal mapping. Normal map berupa
images berwarna dengan ‘ungu’ sebagai warna netral(tidak diubah arah normalnya)
dan beberapa warna lain untuk menggambarkan perubahan arah normal. Hal ini
sangat sulit dijelaskan tanpa gambar.
Bersambung....
Sumber