aaa

Berusaha yang TERBAIK

Sabtu, 07 April 2012

Unsur pendukung suatu GAME


Lanjutan....

Sebuah permainan yang baik memerlukan desain yang baik, seni yang baik, pemrograman yang baik, dan efek suara yang baik dan musik. Ada sedikit orang di sekitar yang dapat melakukan semua hal ini. Bahkan jika kita berpikir kita bisa, berpikirlah lagi. Ada kemungkinan besar bahwa ada orang lain di sekitar yang lebih baik dalam satu atau lebih dari aspek - aspek ini. Jadi jika kita bekerja sama dengan mereka permainan kita akan lebih baik. Dan kita harus membuat permainan sebaik mungkin untuk sukses. Menemukan teman - teman yang baik tidak mudah. Jika kita berada di lingkungan di mana ada banyak pengembang game atau siswa, kita dapat meminta bantuan sekitar.   
Game terdiri dari berbagai unsur – unsur yang akan menentukan apakah sebuah game akan dianggap menarik atau membosankan. Unsur – unsurnya bisa terdiri dari gameplay, tokoh atau karakter yang kuat, genre yang populer, graphic yang indah, ataupun music dan sound effect yang menggelegar. Serta alur cerita yang kuat. Setiap unsur yang satu dengan unsur yang lainnya memiliki keterkaitan. Misalnya jika memiliki storyline yang bagus tapi character jelek maka gamer jika sudah menamatkan game tersebut tidak akan memainkannya lagi. Begitu juga jika memiliki character yang bagus tetapi storyline-nya mudah ditebak / stroyline-nya sangat cepat maka gamer juga tidak akan memainkan game tersebut.

W      Gameplay yang harus menarik. 
Contohnya Max Payne sebenarnya Cuma 3rd person shooter biasa, tetapi di gameplay-nya ada tambahan Bullet Time yang membuat pemain tertarik untuk mencoba. Game yang addiktif, tidak membosankan dan banyak yang dapat di lakukan. atau variatif merupakan inti dari sebuah "game" di sebut game karena ada gameplay nya. kalo tidak ada gameplay, berarti orang akan mengira itu sebuah movie. Variatif dalam artian, selalu ada yang baru dan tidak mempertahan system yang monoton.


W   Control. Game yang punya control yang enak akan mendukung kenyamanan si pemain. Semakin responsif total controlnya, semakin menarik gamenya. Game dengan semua kelebihan tetapi ketika si pemain ingin karakternya lompat pada saat itu juga tetapi malah melompat pada detik berikutnya, Cuma membuat pemain frustasi. IPhone dan Android tidak memiliki tombol. Dan layar relatif kecil. Cara utama di mana pemain mengontrol permainan ini adalah dengan mengklik pada lokasi di layar. Bagaimanapun, karena ukuran layar dan kenyataan bahwa ketika kita tekan dengan jari besar, mengklik sangat tidak tepat. Yang terbaik yang dapat kita lakukan mungkin grid sel 8x12. Jadi kita dapat membedakan antara sekitar 8 posisi horisontal dan vertikal 12. Memiliki sedikit tombol atau kontrol lain, biasanya ide yang baik karena antarmuka menjadi sederhana dan membuat lebih mudah untuk bermain game.


W      Storyline. Merupakan jalan cerita yang mendasari game tersebut. Akan lebih menarik jika sebuah game memiliki cerita sehingga akan memberikan alasan bagi pemain untuk memainkannya. Biasanya seorang gamer akan merasa tertantang untuk memainkan game tersebut secara terus menerus jika memiliki storyline yang tidak mudah ditebak. Contoh game yang memiliki storyline yang baik adalah Grand Thief Auto atau biasa disebut GTA. Di game ini kita sendiri yang menentukan apa yang akan terjadi pada tokoh utama. Ini membuat pemain akan semakin tertantang untuk memainkan game ini.


W     Graphic. Graphic adalah 'kuilt luar' dari semua game, hal ini gak bisa dibantah.... sebelum gameplay maupun cerita, gamer ataupun non gamer manapun akan melihat game dari graphic terlebih dahulu.... dan graphic bagus juga bisa menstimulasi keinginan bermain game.
W  Level Design. Level yang dibuat harus beimbang antara kesulitan dan kemudahan-nya.pemain harus dibuat merasa tertantang tanpa dibuat frustasi.
W   Music and sound.  Membantu menciptakan suasana yang mendukung bagi game. Suara dan musik sering tidak mendapatkan perhatian yang layak dalam permainan game. Di sisi lain, banyak gamer yang bermain game yang ada di perangkat mobile pada saat banyak orang  sehingga tidak mungkin untuk mengaktifkan musik atau semua efek suara dari game tersebut. Jadi musik dan sound tidak terlalu diperhatikan oleh banyak pemain. Tapi music dan sound ini penting untuk menempatkan setidaknya beberapa pengaruh untuk membuatnya efektif. Gunakan gaya yang konsisten untuk efek suara dan musik latar belakang yang mudah untuk diingat / easy listening. 
W      Menu dan Navigasi.
W  Character. Merupakan salah satu unsur yang penting yang harus dimiliki suatu game. Seorang gamer dapat merasa tidak bosan memainkan game jika terdapat karakter yang unik. Misalnya seperti jika kita memainkan game Dota, pada game ini memiliki karakter yang setiap karakter ini memiliki skill tersendiri, yang berbeda dari karakter yang satu dengan karakter yang lainnya. Sehingga gamer akan ingin mencoba setiap karakter yang terdapat pada dota.

W  Type Writer. Merupakan unsur lain yang membuat game itu menarik. Type writer yang dimaksud adalah penulisan kata - kata / dialog yang akan muncul pada sebuah game. Jika sebuah huruf yang muncul tidak sinkron / pas dengan game maka ini akan membuat gamer tidak nyaman dalam memainkan game tersebut. Misalnya suatu game PC, menggunakan type font yang tulisannya disambung seperti font ini ‘type writer’ maka gamer akan merasa tidak nyaman untuk membaca tulisan tersebut. Berbeda dengan font ini ‘type writer’ maka gamer dapat membacanya dengan mudah dan nyaman. Permainan biasanya berisi beberapa teks, meskipun kita harus mencoba untuk tidak berlebihan memberikan teks. 

W   Programmer. Merupakan orang yang akan meramu / menggabungkan unsur - unsur storyline, character, dan type writer menjadi sebuah game. Jadi dapat dikatakan sebuah game yang menarik tidak harus memiliki programmer yang handal. Tapi programmer yang handal juga diperlukan untuk menangani masalah-masalah yang harus diselesaikan dalam waktu yang cepat. Misalnya jika game tersebut memiliki bug dan harus dispatch dalam waktu yang cepat maka diperlukan programmer yang handal untuk mengerjakannya.


Sumber :




Jumat, 06 April 2012

Unsur yang mendukung sebuah GAME

Proses produksi sebuah video game sekarang ini semakin rumit, dan membutuhkan semakin banyak personel dari berbagai disiplin keilmuan. Banyak orang (awam) yang masih menganggap pembuatan game hanya memerlukan sedikit personel, serta biaya produksi yang murah, malahan menganggap video games sebagai sarana hiburan yang murahan dan kekanak - kanakan. Pada kenyataannya, untuk game komersial yang cukup ‘berkelas’, dibutuhkan Artists (Storyboard Artists, Illustrators, Composer, Sculptor, 3D Modeler, Animator) dengan kemampuan seni traditional dan digital.
Visual Artists memiliki peranan dalam proses produksi video game. Kecuali pada sebagian kecil video games (yang terfokus pada elemen lain dan hampir tidak ada elemen grafis), visual arts punya peran yang sangat penting. Seperti concept art, tanpa ada concept art yang baik, akan sangat sulit untuk membuat atau memvisualisasikan seorang karakter / enemy / objek ketika masuk pada phase spriting maupun 3D Modeling. Dan tentu saja spriting dan / atau 3D modeling sendiri juga merupakan elemen visual arts yang vital dalam sebuah game.


ü  CONCEPT ART / DESIGN
Merupakan suatu bentuk ilustrasi yang tujuan utamanya adalah menyampaikan representasi visual dari sebuah design, ide, dan / atau suasana untuk digunakan di movies, video games, animasi, atau buku komik,  sebelum menjadi produk akhir.
Semua proses visual art / design dari sebuah video game dimulai dari concept art. Walaupun seringkali tidak tampil di produk akhir, ini merupakan phase yang sangat penting. Concept art lah yang paling menentukan bagaimana atau apa yang akan ditampilkan pada produk akhir nanti. Asset seperti karakter, lingkungan, serta objek yang akan dibuat pada tahap spriting dan modeling akan mengikuti design dari concept art. Concept art menginterpretasikan ide, cerita, atau premise awal menjadi sebuah representasi visual, sehingga visi bagaimana jadinya asset sudah dapat terlihat dari awal produksi. Di phase inilah kreatifitas seorang Artist paling terlihat ketika menginterpretasikan ide – ide.
            Proses pembuatan concept art hampir sama dengan pembuatan ilustrasi dan lukisan. Teknik pengerjaan Concept art yang biasa digunakan concept artists, antara lain speed painting ataupun sketching kemudian shading. Sedikit perbedaan concept art dengan traditional art adalah pada medium yang digunakan, pengerjaan concept art biasanya menggabungkan proses tradisional dan digital. Misalnya saja, beberapa Concept artists suka mengerjakan sketch dengan pensil dan kertas dahulu untuk di scan dan diwarnai di computer. Atau ada juga Concept artists yang lebih prefer menggambar semuanya langsung di computer. Dengan ditemukannya Graphic Tablet, Artists kini lebih memiliki kebebasan untuk berkarya di computer, karena Graphic Tablet memungkinkan artist untuk menggambar di computer seperti layaknya di medium biasa (kertas, canvas, etc).            Concept artists adalah seseorang yang membuat visual design dari objek, karakter, atau lingkungan antara lain dalam produksi film, animasi, maupun video games. Kemampuan fine arts / seni rupa murni sangat penting untuk menjadi seorang concept artists. Serta, seorang concept artists harus mampu menghasilkan interpretasi dan realisasi dari sebuah ide awal. Concept artists bias berperan pada awal produksi saja maupun sampai akhir produksi (sebagai pengarah, atau membuat concept tambahan / lanjutan).
            Karena proses pengerjaannya meliputi tradisional dan digital arts, tools yang digunakan juga meliputi tools traditional dan digital. Tools traditional yang digunakan sama dengan ilustrasi dan melukis biasa, bisa menggunakan cat minyak, cat acrylic, pensil, kuas, etc. Sementara tools untuk bekerja secara digital di computer antara lain Graphic tablets, software Corel Painter, Adobe Photoshop, Open Canvas, SAI, etc.
            Kini dengan tersedianya tools / software modeling yang intuitif dan memungkinkan sculpting dengan relative mudah di computer seperti ZBrush dan Mudbox, beberapa Concept artists yang menguasai seni sculpting menerapkan teknik Concept sculpting untuk membantu concept design. Concept sculpting dapat dianalogikan dengan sketching, hanya saja dengan media solid / 3D, seperti memodelkan tanah liat.

ü  SPRITING
Dalam grafik komputer, sebuah sprite adalah image atau animasi dua-dimensi / tiga-dimensi yang terintegrasi pada scene atau adegan yang lebih besar. Spriting digunakan untuk mendeskripsikan setiap objek dalam game yang memiliki gambar dan karakteristik. Spriting biasanya didefinisikan sebagai kegiatan membuat 2D raster graphic yang sebagian transparan untuk digunakan di video games, yang biasa disebut sprites.
Anda dapat membayangkan sprite sebagai suatu gambar yang terletak di suatu tempat di layar, yang mana gambar tersebut dapat bergerak, beranimasi, dan memiliki karakteristiknya masing - masing.
            Pada awalnya, istilah “sprite” digunakan untuk mengacu pada metode untuk mengkomposit secara cepat beberapa images dalam 2D games dengan hardware khusus. Seiring dengan kemajuan computer, optimisasi ini tidak lagi diperlukan, sehingga istilah ini berubah menjadi mengacu pada images yang dikomposit tersebut. Dengan software animasi khusus, kini memungkinkan untuk membuat animasi dan rules yang mendefinisikan bagaimana sprite tersebut dianimasikan serta bagaimana bila bertubrukan dengan objek/sprite lain.
Seperti yang dikatakan sebelumnya, di awal perkembangan game, istilah sprite digunakan untuk mengacu pada pengintegrasian bitmaps pada bitmaps yang lain agar menjadi kesatuan gambar. Banyak graphic chips awal yang memiliki kemampuan menampilkan sprite secara hardware dengan kemampuan integrasi sprite ke layar. Selain sprite by hardware, computer yang tidak mensupport sprite by hardware menggunakan teknologi sprite by software. Ada dua teknik utama untuk menampilkan sprite by software, yaitu binary image masks, dan transparent color. Binary image masks berarti untuk setiap bitmap yang transparan aka nada dua gambar yang diperlukan, satu gambar lagi berupa gambar hitam putih untuk menentukan mana bagian dari gambar pertama yang transparan. Sedangkan, teknik transparent color bekerja dengan menentukan warna tertentu apa yang akan menjadi warna yang tidak terlihat.
Sebelum populernya grafis 3D, banyak 2D games yang mencoba ‘mensimulasikan’ tampilan 3D dengan berbagai cara. Antara lain dengan Rotoscoping, Claymation, dan pre rendered CGI models. Rotoscoping digunakan di game Prince of Persia, dimana actor manusia di filmkan dan digunakan sebagai sprite untuk game tersebut. Claymation digunakan bila actor tidak dapat ‘memainkan’ karakter game tertentu, jadi digunakan model clay yang dapat dipose untuk menggantikan sang actor. Contoh claymation bias dilihat di tokoh Goro dalam game Mortal Kombat. Pre rendered CGI models menggunakan model 3D yang sebelumnya telah dirender untuk melakukan bentuk/aksi tertentu, baru digunakan dalam format 2D nya sebagai sprites. Dulu digunakan karena keterbatasan hardware yang masih belum bias merender 3D secara real time dengan layak.
Sekarang, dengan makin populernya penggunaan 3D di video games, teknik penggunaan sprite juga diaplikasikan ke video game 3D. Untuk mengurangi cost CPU dan grafis chip, teknik penggunaan ini ‘menipu’ player dengan membuat ilusi seolah-olah sprite yang ditampilkan itu benar benar 3D. Paling sering digunakan untuk menampilkan api, asap, tumbuhan (seperti di game Elder Scrolls IV:Oblivion), dan objek-objek kecil. Seringkali Ilusi ini hanya bisa ketahuan bila player mempunyai pengamatan yang cukup jeli.
Hubungan sprite dan Pixel art
Istilah sprite kadang disalahartikan dengan pixel art. Pixel art adalah suatu bentuk digital art yang dikerjakan pixel per pixel untuk menghasilkan game backgrounds, textures, icons, comic, etc. Jadi penggunaan  pixel art tidak hanya terbatas pada spriting saja. Dan spriting juga tidak terbatas menggunakan teknik pixel art saja. Bahkan sekarang penggunaan pixel art untuk sprite hampir semakin terbatas ke game handheld dan game handphone saja.

ü  STORYBOARDS
Merupakan sebuah kumpulan ilustrasi atau image yang ditampilkan secara berurutan untuk tujuan pra-visualisasi motion picture, animasi, atau media interaktif (termasuk games). (jadi storyboard tidak sama dengan storyline)
Proses storyboarding pertama-tama dikembangkan oleh studio Walt Disney di tahun 1930-an, setelah sebelumnya digunakan proses yang hamper sama di beberapa studio animasi. Selain Concept art, storyboarding juga merupakan salah satu pahase terpenting dalam produksi. Sama dengan concept art, storyboard juga jarang untuk dapat dilihat oleh end user. Setelah ide dan premise awal, dikerjakanlah storyboard ataupun concept art. Walaupun sebetulnya tidak ada urutan yang benar atau salah, beberapa Artists lebih memilih untuk membuat concept art terlebih dulu sebelum membuat concept art. Alasan mereka antara lain adalah agar terjadi konsistensi penampilan karakter dengan aksi-aksi yang dilakukan karakter tersebut di storyboard. Sementara itu, beberapa artists lain lebih suka menggambar storyboard dulu dengan “stick figure” atau sketsa sederhana baru setelah itu concept art dikerjakan lalu setelahnya storyboard disempurnakan.
Salah satu keuntungan penggunaan storyboard, user dapat lebih merasakan kekuatan sebuah cerita. Misalnya flashback dapat dibuat dengan mengacak storyboard menjadi tidak berurutan. Selain itu storyboard juga memungkinkan banyak creator untuk menyatukan ide mereka secara lebih solid dan ‘masuk’ ke dalam cerita.
Proses pembuatan storyboard meliputi beberapa tahap sederhana. Pertama-tama artists akan membuat template storyboard, biasnya berupa strip-strip kecil kolom kosong. Kemudian kolom – kolom tersebut diisi dengan thumbnail sketch dari aksi / storyline yang terjadi. Thumbnail sketch adalah teknik sketsa dengan menggambar hanya bagian penting dari suatu scene, tanpa koreksi, shading, maupun detail. Kemudian jika diperlukan, dari thumbnail sketch tersebut akan dikembangkan lagi versi yang lebih detail. Tahap labih detail ini dilakukan untuk lebih menggambarkan suasana / mood dari suatu scene, ataupun mencoba langsung menggambarkan kondisi yang diinginkan oleh sang Director / Art director. Storyboard artist professional lah yang mengerjakan bagian ini dengan kertas maupun di computer.
Storyboard yang sangat detail mungkin bisa sangat membantu, tetapi kadang malah merintangi kreatifitas si Director. Seringkali si Director mempunyai ide shot yang diluar batasan atau impossible, tetapi hal ini seharusnya tidak dibatasi. Oleh karena itu kadang juga digunakan 3D program untuk membantu visualisasi visi sang director tersebut

ü  TEXTURING
Texturing adalah proses mewarnai, member texture, member efek material pada sebuah 3D model. Untuk professional game industry, artists yang melakukan hal ini seringkali adalah artists yang khusus. Beberapa 3D modeling artists bisa melakukan texturing, tetapi artists dengan background painting akan lebih baik dalam menangkap dan menunjukan apa yang sesuai sebagai texture sebuah model.
Texturing dalam video game mirip dengan dalam animasi. Bedanya, karena di dalam gamee model yang digunakan adalah model low poly maka bentuk – bentuk yang tidak dapat terwakilkan di 3D model harus dapat terwakilkan dan Nampak di texture.

Sebagian tipe - tipe texture yang digunakan dalam game:
-          Color texture
Texture yang paling utama, sering juga disebut sebagai diffuse texture. Texture ini menyimpan informasi warna dari 3D model. Player dapat melihat warna apa pakaian yang dipakai suatu karakter, warna kulitnya, seberapa kotor tubuh/pakaian sang karakter dari texture ini. Untuk beberapa game sederhana, hanya digunakan texture ini saja. Sebelum ditemukannya bump mapping dan normal mapping, texture artists harus membuat ilusi informasi kedalaman dan penerimaan cahaya ke dalam texture ini, sehingga terkadang ada model karakter yang terlihat bajunya ‘dicat’ ke tubuhnya.
-          Bump texture
Menyimpan informasi ilusi kedalaman dan ketinggian surface karakter 3D model tanpa mengubah struktur geometri. Misalnya untuk menyimpan detail kerutan dan pori-pori pada tubuh karakter. Tidak mungkin bila semua itu dimodelkan ke dalam model yang harus berjalan secara real-time di game engine(paling tidak untuk teknologi saat ini). Bump texture berupa images grayscale/monochrome black-white (tidak berwarna/tidak ada hue). Warna hitam menandakan surface seolah-olah memiliki kedalaman, sedangkan putih menandakan surface menjadi terlihat lebih tinggi dari seharusnya. Bump texture dengan warna 50% abu-abu berarti tidak merubah sama sekali tampilan 3D Model.
-          Specular texture
Specular menyimpan informasi seberapa mengkilatkah suatu surface / permukaan objek terhadap cahaya. Objek yang kasar seperti kertas umumnya akan memiliki specular yang sangat rendah, sedangkan objek seperti besi (yang benar-benar bersih) akan memiliki specular yang sangat tinggi. Specular texture juga berupa grayscale images. Di specular texture, warna putih menandakan specular maximum, sedangkan hitam berarti tidak ada specular sama sekali.
-          Specular color texture
Pada kenyataannya, di dunia nyata warna specular/kilatan suatu permukaan objek tidak selalu putih. Hal inilah yang disimpan oleh Specular color texture. Spec col texture berupa image berwarna.
-          Normal mapping texture
Jika bump mapping mensimulasikan ketinggian dan kedalaman permukaan, normal mapping membawanya lebih jauh lagi. Normal mapping menyimpan informasi arah normal suatu permukaan. Arah normal suatu permukaan adalah arah yang tegak lurus dengan permukaan tersebut. Missal, jika arah normal suatu bidang/plane yang terdiri dari empat vertex adalah hanya ke atas, dengan diaplikasikan normal texture yang sesuai dapat dibuat seolah-olah ada ‘bentuk’ lain di plane tersebut. Contoh lain, missal sebuah model kubus yang sisinya sangat ‘tajam’ dapat dibuat seolah-olah ‘halus’ dengan normal mapping. Normal map berupa images berwarna dengan ‘ungu’ sebagai warna netral(tidak diubah arah normalnya) dan beberapa warna lain untuk menggambarkan perubahan arah normal. Hal ini sangat sulit dijelaskan tanpa gambar.

Bersambung....

Sumber