aaa

Berusaha yang TERBAIK

Kamis, 08 Desember 2011

Pembuatan Objek Part II

ETOYS


Sekarang ini, kebanyakan anak–anak sudah kehilangan motivasi mereka atau bahkan tidak memiliki motivasi dalam keseharian mereka. Motivasi itu penting karena dengan motivasi tersebut dapat memprediksi keberhasilan mereka. Etoy merupakan media pembelajaran / pendidikan untuk mengajarkan pada anak–anak tentang ide yang hebat dan pengembangannya. Etoys mendorong pemikiran tentang pengembangan proyek, membantu orang lain dan mencari tahu masalah dalam program mereka, serta membina lingkungan untuk berpikir tentang kesadaran dari proses pembelajaran. Anak-anak menggunakan Etoys untuk membuat model mereka sendiri, cerita, dan permainan, yang membuat mereka terlibat. Berpikir mendalam dan kritis terjadi ketika anak - anak diberi kesempatan untuk memecahkan masalah mereka sendiri, ketika tidak ada jawaban benar atau salah, dan ketika mereka diberikan kesempatan untuk menciptakan dan membangun.



Etoys merupakan media yang kaya authoring lingkungan dengan scripted model objek untuk objek yang berbeda yang berjalan pada multi platform dan open source. Sistem Etoys didasarkan pada gagasan tentang program entitas yang bersifat maya pada layar komputer. Etoys menyediakan media yang kaya authoring lingkungan dengan model, objek sederhana kuat ditulis untuk berbagai jenis objek yang dibuat oleh pengguna-akhir. Ini termasuk 2D dan 3D grafis, gambar, teks, partikel, presentasi, halaman web, video, suara dan MIDI, kemampuan untuk berbagi desktop dengan pengguna lain di Etoy real-time, begitu banyak bentuk mendalam mentoring dan bermain dapat dilakukan melalui internet.
                Namun Etoys tidak hanya permainan anak. Ini juga merupakan cara yang sangat efektif untuk mengajarkan matematika, sains, dan seni bahasa, meskipun banyak anak tidak akan menyadari hal ini. Masalah dimulai ketika mahasiswa diajarkan hal-hal yang mereka tidak dapat melihat atau menyentuh. Matematika dan tata bahasa dikatakan sulit karena bersifat tidak nyata seperti objek balok kayu. Etoys membuat abstraksi lebih jelas, membiarkan anak-anak untuk memvisualisasikan dan mengeksplorasi ide-ide baru. Dengan Etoys, anak-anak dapat menggambar sketsa sendiri kemudian membawa mereka ke kehidupan dengan menulis "script" yang menceritakan sketsa apa yang harus dilakukan.

Etoys memungkinkan kefasihan komputer, memungkinkan anak - anak untuk membaca dan menulis bahasa komputer. Scripting membutuhkan anak untuk memecah masalah dan membuat solusi eksplisit.Hasil yang jelas dan langsung, yang mendorong penemuan. 

Bagian – bagian dalam Etoys, antara lain :
Ø  Navigator Bar, untuk menyimpan project dan mencari project serta memilih bahasa yang akan dipakai.
Ø  Paint tools, berisi kuas, penghapus dan clean edge tools. Serta berisikan
Ø  Halo Handles
Ø  Supplies
Ø  Object Catalog
Ø  Script Tiles
Ø  Menus
Ø  Books

Contoh Membuat sebuah objek dengan Etoys







Rabu, 07 Desember 2011

Pembuatan Objek

BLENDER

ü  Kelebihan dan keunikan Blender
Pembahasan kali ini tentang software atau perangkat lunak untuk pembuatan objek hingga  animasi. Blender merupakan software Open Source yang didirikan oleh Ton Roosendaal. Dan kehebatannya pun di akui dan tak kalah dengan software berbayar seperti 3Ds Max, Maya, Cinema 4D. Dan juga software ini berkapasitas kecil untuk ukuran software dengan fitur yang lebih dari software berbayar berkapasitas lebih dari 1 Gb. Pada Blender 2.58 kapasitasnya hanya 20.3 Mb. Hasil rendernya juga sebanding dengan sofware berbayar. Blender sudah banyak digunakan dalam studio - studio animasi dan iklan - iklan produk terkenal di dunia.

Kelebihan blender dari software animasi lainnya adalah OPEN SOURCE, jadi kita bebas untuk memodifikasi kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender. MULTI PLATFORM, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows. UPDATE, blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org. GRATIS, LENGKAP akan fitur - fiturnya, dan RINGAN. Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Serta KOMUNITAS TERBUKA, tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute.

Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi. Objek 3D merupakan objek yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tinggi.


Tampilan Blender sangatlah unik karena semua tools-nya benar-benar terintegrasi dengan sempurna, disamping shortcut sebagai salah satu icon penting dalam penggunaannya. Konsepnya adalah satu untuk semua, tidak seperti pada software - software lainnya. Dalam arti, tampilannya hanya itu-itu saja dan kurang costumizable. Misalnya lokasi paling atas adalah main menu dan paling bawah adalah status bar. Benar-benar monoton dan menjemukan. Namun hal tersebut tidak terjadi pada Blender. Dalam blender, Default main menu diletakkan dibawah, atau disamping kiri dan kanan atau bahkan ditengah. Oleh pengembangnya, secara default Blender sudah dibekali beberapa tatanan interface yang telah siap untuk digunakan, akan tetapi kita tetap bisa mengkonfigurasinya sendiri. Misalkan untuk modelling, kita cukup mengganti tipe panel-panel dan menatanya sesuai untuk kebutuhan modelling saja. Hanya dengan geser kanan, kiri, atas, ataupun bawah, kita mendapatkan pengalaman baru dalam berinteraksi dengan software.

ü  User Interface Blender
Blender merupakan sebuah aplikasi yang menggunakan klik kanan untuk memilih objek sedangkan klik kiri digunakan untuk menentukan center (pusat tampilan dari jendela yang kita inginkan). Secara default, tampilan awal dari blender adalah sebagai berikut ini.



Pada blender terdapat tools dan buttons yang dapat membantu kita dalam membuat objek atau animasi. Namun tidak semua tools dan buttons yang terpakai, oleh karena itu ada baiknya untuk mengetahui tools dan buttons mana saja yang biasa digunakan. Secara default, untuk keperluan modeling, tampilan blender setidaknya memiliki 4 type panel penting, antara lain :

1.  3D View (viewport) merupakan tempat setiap objek 3D di tampilkan. Jendela paling utama dan paling penting saat kita melakukan permodelan. Dari jendela ini, kita bisa melihat objek yang kita buat dari berbagai sisi.
2.  Button windows : Di sini, kita akan menemukan hampir semua fungsi yang dapat kita gunakan untuk melakukan pengeditan pada objek yang kita buat serta hasil yang akan kita tampilkan. Baik itu tentang pewarnaan, pengaturan lampu, serta pengaturan latar dan hasil akhir yang ingin kita capai.
3.  Header :  Semua jendela yang terdapat di blender pasti mempunyai header. Isi dari header dapat berubah – ubah sesuai dengan isi dari jendela yang kita tampilkan, misalnya saja pada jendela 3D view, kita dapat menemukan pilihan-pilihan yang berkaitan dengan visualisasi, manipulasi objek serta seleksi. Untuk mempermudah penggunanya, blender telah mempersiapkan template untuk melihat sudut pandang yang dapat kita akses dengan menggunakan mouse maupun keyboard (dalam hal ini numpad). Untuk yang menggunakan laptop, fungsi pada numpad dapat di lihat pada menu view yang terletak pada header.

4.  Menu : Memiliki fungsi selayaknya aplikasi-aplikasi lain, yaitu fungsi yang meliputi penyimpanan file, export dan import file, render, serta terdapat juga menu help jika kita mengalami kesulitan.



ü    Fitur – fitur Blender
  1. Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
  2. Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
  3. Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
  4. Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
  5. UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
  6. Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
  7. Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
  8. Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
  9. Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio

ü   Membuat objek sederhana
Berikut ini adalah contoh dari pembuatan objek pada blender v2.60. Konsep yang akan dibuat adalah membuat lampu belajar sederhana. Buka aplikasi blendernya, kemudian buka lembar project baru. Biasanya sudah terdapat object mesh default berupa kubus. Object tersebut kita hapus terlebih dahulu dengan klik kanan pada object, kemudian tekan delete.

Tahap pertama adalah membuat kepala lampunya dahulu. Kepala lampu ini berasal dari objek kerucut dan objek bola. Masukkan kerucut terlebih dahulu dengan cara klik menu add à mesh à cone.

Cone ini akan kita gunakan untuk kepala lampu. Sebelumnya posisikan cone tersebut ke dalam posisi dimana X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Tujuannya agar cone tersebut berada pada posisi tepat ditengah. Ubah object mode menjadi edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Kemudian pilih subdivide pada mesh tools. Fungsi dari tool ini adalah untuk memperbanyak vertex pada objek. Lakukan subdivide hingga vertex pada cone seperti ini

Lalu klik loop cut and slide yang berfungsi untuk memotong vertex yang dipilih dan seleksi / pilih vertex pada bagian kepala cone saja. Caranya dengan menekan B pada keyboard, kemudian drag vertex yang ingin diseleksi. Pastikan tidak ada vertex yang tersisa pada bagian yang seharusnya diseleksi. Untuk mengubah posisi sudut pandang caranya dengan menekan scroll pada mouse, kemudian ubah sudut pandang dengan menggeser mouse. Jika sudah diseleksi, tekan delete pada keyboard dan pilih vertices.



Kepala lampu telah jadi kemudian kembali ke object mode dengan menekan tombol tab kembali. Masukkan objek bola dengan cara add à mesh à UV Sphere. Selanjutnya adalah menggabungkan bola tadi dengan tempurung lampu yang sudah kita buat menjadi kepala dari lampu belajar. Jangan lupa posisi bola tadi pastikan pada koordinat X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Sesuaikan ukuran bola tadi dengan lubang atas cone. Untuk mengubah ukuran object, gunakan object pada kolom mesh tools.


Setelah itu adalah penggabungan kedua objek tadi. Sebelumnya pastikan kita ada dalam object mode. klik object bola, kemudian tekan shift, dan klik object cone, klik join pada object tools. Sekarang dua object tadi sudah tergabung menjadi satu object. Sekarang kita “sisihkan” dulu tempurung tadi ke tepi lembar kerja agar tidak mengganggu pada pengerjaan object selanjutnya.

Berikutnya adalah kita membuat semacam lingkaran untuk bagian tatakan bawah lampu. Pertama masukkan sebuah object lingkaran. Caranya add à mesh à circle. Setelah muncul object lingkaran, ubah koordinatnya menjadi di tengah. Caranya dengan mengganti koordinat X, Y, dan Z menjadi 0. Setelah tampilan kurang lebih sudah seperti di bawah ini, sekarang kita gunakan tool extrude.


Caranya adalah ubah dulu posisi kita dari object mode ke edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Setelah itu klik tool tombol E pada keyboard sebagai tombol shortcut untuk tool extrude. Tarik ke atas sedikit object tadi hingga seperti di bawah ini.

(Tampilan sudah dalam posisi object mode)

Setelah itu membuat ujung dari lingkaran ini agak meruncing ke atas membentuk sudut. Duplikat object yang telah kita buat ini. Caranya seleksi dulu object ini dengan klik kanan, kemudian klik tool duplicate di sebelah kiri. Tarik ke atas object awal tetapi masih dalam posisi menempel atau jangan sampai terpisah.



Lalu masuk ke edit mode. Pastikan semua vertex object sudah diseleksi. Lalu gunakan tool scale pada mesh tools. Buat agar object tadi agak meruncing ke atas, tetapi sisakan ruang sedikit untuk nanti menggabungkan object ini dengan kaki-kaki lampu. Pindah lagi ke object mode untuk menggabungkan dua object tersebut menjadi satu object. Caranya sama seperti sebelumnya, yaitu seleksi dua object tadi dengan menggunakan tombol shift, kemudian pilih tool join. Lalu “sisihkan” object ini untuk membuat object selanjutnya.

Selanjutnya kita akan membuat bagian kaki-kaki dari lampu. Masukkan objek lingkaran / circle. Caranya sama dengan sebelumnya yaitu add-mesh-circle. Kemudian perkecil ukuran object lingkaran tersebut dengan menggunakan tool scale hingga ukurannya cukup pas sebagai kaki-kaki. Caranya adalah membandingkan pipa kaki-kaki ini dengan lingkaran alas yang telah kita buat sebelumnya. 


Masuk ke edit mode untuk menggunakan tool extrude. Tarik object lingkaran tadi hingga membentuk object seperti pipa. Jika dirasa diameter pipa masih terlalu besar, perkecil lagi dengan menggunakan tool scale.



Jika sudah, kembali ke object mode. Duplikat oject pipa tadi menjadi dua. Kemudian rotasikan object yang baru menjadi berlawanan arah dengan object sebelumnya. Gabungkan dua object tersebut seperti pada gambar di bawah ini.



Jangan gunakan tool join karena penggabungan ini masih akan mengalami perubahan. Lihat dari berbagai view (front, back, left, right) apakah penggabungan ini sudah sempurna atau belum. Biasanya koordinatnya atau kelihatan tidak sesuai jika dilihat dari view yang berbeda. Setelah itu kita akan membuat semacam object yang biasa kita lihat pada lampu belajar sebagai penghubung atau sendi pada kaki-kakinya. Caranya adalah masukkan object tabung / tube. Caranya add --> mesh --> tube. Kemudian perkecil ukuran tabung tadi hingga diameternya sedikit lebih besar dari ukuran pipa

                Setelah itu rotasikan object ini menggunakan tool rotate hingga menjadi seperti tampilan di bawah ini. Rotasikan hingga posisi tabung tadi hingga sesuai dengan posisi kaki-kaki. Atur koordinatnya hingga searah dengan kaki-kaki pada koordinat garis hijau. Kemudian gabungkan dengan menggeser object tabung tadi hingga menyerupai sendi pada lampu belajar



                
Sebelumnya, mengapa sendi tersebut berwarna hitam? Caranya adalah dengan memberi warna pada object tersebut dengan menggunakan material pada kolom sebelah kanan. Sebelumnya, seleksi object yang ingin diberi warna,kemudian klik material dengan icon seperti batu rubi pada kolom sebelah kanan. Setelah itu muncul tombol new. Klik tombol tersebut hinggak keluar tampilan baru. Masuk ke tab surface, kemudian klik warna putih pada kolom diffuse. Atur warna permukaan dari onject yang diinginkan pada lingkaran yang ada pada tampilan di bawah. Untuk atur cerah atau gelapnya, ada pada bar sebelah kanan. Semakin ke atas warna akan semakin jelas, semakin ke bawah warna akan semakin gelap.

Selanjutnya kita akan membuat semacam bantalan untuk ujung-ujung pipa pada kaki-kaki lampu. Duplikat saja object sendi pipa tadi menjadi dua. Ganti warnanya menjadi warna abu-abu. Kemudian ubah ukuran diameternya menggunakan tool scale dan ubah rotasinya menjadi menghadap ke arah ujung pipa.

Jika sudah, ubah object tersebut menjadi halus ataulebih realistis. Caranya dengan seleksi object tersebut, kemudian masuk ke edit mode. Klik tool remove doubles untuk menghapus vertex-vertex yang tidak perlu. Kemudian kembali ke object mode, dan pilih smooth mode pada kolom object tools sebelah kiri.

Sekarang bantalan untuk bagian bawahnya. Caranya duplikat saja object sebelumnya dengan tool duplicate. Rotasikan object baru tersebut menjadi searah dengan pipa bagian bawah. Sesuaikan ukuran bantalan dengan tool scale. Dan ubah koordinatnya untuk digabungkan dengan pipa bagian bawah. Sama seperti tadi. Buatlah object ini menjadi halus dari vertax dengan masuk ke edit mode. Kemudian remove doubles. Kembali ke object mode, dan klik smooth mode.

Gabungkan bantalan tersebut tanpa menggunakan join. Sesuaikan penggabungannya (koordinat) hinggak kelihatan realistis. Untuk ujung pipa pada sendi, juga kita buatkan bantalan. Caranya sama sepert cara-cara sebelumnya.


Setelah selesai, tarik kembali object tempurung dan alas yang telah kita buat sebelumnya. Gabungkan dengan koordiant yang sesuai hingga menjadi bentuk lampu belajar. Selanjutnya adalah pembuatan bohlam untuk lampu belajar ini. Caranya dengan menggunakan mesh UV Sphere atau bola. Masukkan ibject tersebut terlebih dahulu dengan cara add-mesh-UV sphere

Selanjutnya buat object bola tersebut menjadi agak lonjong atau elips dengan tool scale. Klik scroll pada mouse untuk mengubah pola pada object hingga object bisa menjadi elips. Jika sudah, kembali ke object mode dan klik smooth untuk menghaluskan object dari vertex.


Sekarang adalah membuat object bohlam menjadi transparan. Klik object tersebut, kemudian klik material seperti pada pembahasan sebelumnya saat pemberian warna. Centang check box transparency terlebih dahulu agar kita bisa mengatur transparansi dari object bohlam. Kemudian centang kolom oversampling. Lalu ubah alphanya menjadi 0.


Masih dalam bagian transparency, setelah itu masuk ke tab raytrace. Ubah angka-angkanya menjadi seperti tampilan di bawah ini. Yaitu Fresnel menjadi 0, specular menjadi 1, depth menjadi 6. Jika sudah beri warna specularnya dengan warna kuning agar terkesan seperti bohlam asli.


Sekarang sesuaikan ukuran bohlam tadi dengan tempurung. Disini saya membuat ujung dari bohlam tersebut. Caranya sama seperti pada pembuatan bantalan untuk kaki-kaki. Atur koordinat dari bohlam dan ujungnya kemudian gabungkan kedua object tersebuat dengan menggunakan tool join. Setelah itu gabungkan dengan object lampu belajar. Pastikan koordinat penggabungannya sesuai. Jangan lupa cek dari berbagai view untuk memastikannya.



Untuk memberi pencahayaan pada bohlam. Kita tes dengan memasukkan object cahaya. Caranya add-lamp-sun. karena cahaya lampu ini menyebar kemana-mana. Cahaya terfokus karena ada tempurung. Setelah itu atur koordinat object cahaya ini ke dalam bohlam. coba render file jika telah selesai dengan cara klik render image pada toolbar di atas. Atau kolom di sebelah kanan.




  Referensi :

Minggu, 13 November 2011

Desain Pemodelan Grafik 2nd Part3

IMK part 2

 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan computer, yaitu :
  1. Tahun 1950-an. Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
  2. Tahun 1970-an. Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface).
  3. Pada tahun 1980an. Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK
Model IMK, yaitu :
  1. Pengguna
  2. Interaksi
  3. Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.

Tujuan Utama Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency).
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
- mudah dipelajari
- berkesan jika digunakan
- menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
- aman (safe),dan
- memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer

Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer :

MANUSIA
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan

KOMPUTER
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja system

INTERAKSI
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi. Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
·         Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
·         Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.


·         Antarmuka Manusia dan Komputer, harus user friendly (antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, pengguna merasa senang), untuk yang berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang –orang beredar luas dan sering ditiru.

Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui system komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

Contoh IMK dalam kehidupan sehari – hari :
- Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

- Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.

Unsur Interaksi Manusia dan Komputer terdiri dari :
– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam computer
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas

Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
A      Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  1. Metode implementasi antarmuka.
  2. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  3. Pengembangan antarmuka baru.
  4. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Ada juga dari sumber lain pengertian dari IMK
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland'S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.

Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. 

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang "cognitive ergonomics" and "cognitive engineering". Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan. Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.

Tujuan Pembuatan IMK adalah u/ memudahkan pekerjaan manusia dalam penggunaan piranti hardware atau software. Jangan sampai manusia menjadi ambigu (bermakna ganda) sehingga nantinya akan menyesatkan. Maka pengguna tidak akan merusak hardware atau software karena coba-coba yang diakibatkan oleh ketidaktahuan pengguna & akan membingungkan pengguna. Oleh karena itu IMK dibuat agar hal demikian tidak terjadi.
Secara terperinci, tujuan IMK terdiri dari :
1. Berguna
2. Aman
3. Produktif
4. Efektif
5. Efisien
6. Fungsional

Ke-enam tujuan diatas harus bisa dipahami oleh pengguna, adapun point yang harus dicapai dalam membuat suatu IMK ada 3 yaitu :
1. Useful --> dapat mengerjakan sesuatu
2. Usable --> dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah dan benar
3. Used --> dapat terlihat baik, tersedia, dan diterima oleh pengguna

Contoh IMK dalam kehidupan sehari-hari adalah antarmuka pada handphone. Handphone yang terlihat baik haruslah yang sesuai dengan selera orang. Tetapi walaupun handphone yang sudah terlihat baik dengan fasilitas yang lengkap dengan brand yang berbeda-beda dan harga yang terjangkau, terkadang orang tetap memilih handphone yang brand-nya sudah terkenal walaupun dengan harga yang sedikit mahal. Contoh diatas menunjukkan point-point seperti useful,usable, dan used dalam tujuan IMK.

Pengaruh IMK
Pengaruh IMK pada masa sekarang dipandang dari 2 sudut, yaitu :
1. Sudut Kemanusiaan
- manusia memiliki kelemahan, artinya tanpa alat bantu seperti komputer, maka pekerjaan manusia akan berjalan lambat dan tidak akurat.
- kesalahan dalam mengoperasikan komputer akan mengakibatkan kehilangan waktu, kehilangan uang,             kehilangan semangat, bahkan bisa kehilangan nyawa jika melibatkan sistem yang kritikal.
2. Sudut Sosial
Komputer memberikan sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia dan tidak boleh diabaikan, seperti dalam hal pembelajaran (analisa), dan mengirimkan robot ke luar angkasa.

@Created by Maryam Dwi Sulistyani 54409759 Kelas 3ia03 Universitas Gunadarma

Sumber :