aaa

Berusaha yang TERBAIK

Senin, 08 Oktober 2012

Bisnis Informatika


Bisnis adalah suatu kegiatan usaha individu yang terorganisasi untuk menghasilkan dan menjual barang dan jasa guna mendapatkan keuntungan dalam memenuhi dan memuaskan kebutuhan dari masyarakat. Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Sedangkan Bisnis informatika merupakan suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi.

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer, peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.  Sistem Informasi Manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya. Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Salah satu peluangnya adalah Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Sekarang ini untuk mengakses internet dapat dilakukan dengan mudah dan murah. Semua ini berkaitan dengan semakin berkembangnya teknologi informasi. Sebagian besar sekarang ini segala kegiatan yang melakukan transaksi jual – beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk ke dalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual – beli secara online. Jadi tidak perlu repot untuk jalan ke mall, ataupun ke toko untuk mencari barang yang diinginkan. Cukup dengan modal laptop / pc dan internet, semua barang yang diinginkan dapat dimiliki.

Sumber :

Sabtu, 30 Juni 2012

Kesan - Kesan

Banyak pelajaran yang didapat walaupun tugasnya buanyak buanget.. menjadi lebih tau tentang game,, jenis - jenis game yang ternyata ada banyak jenisnya. awalnya mah cuma tau mario bros ato selly salon doang... hheeee.. 
awalnya emang berat bener bwt ngerjainnya.. tp setelah selese smuanya,, wahh blog ini jadi bnyak artikelnya.. 
Makasi nii bwt dosen softskill Pengantar Teknologi Game, Pak Andreas bwt tugas - tugasnya yang banyak dan teratur... Jadi banyak pengetahuan yang didapat...

Augmented Reality



Dalam banyak hal, augmented reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik. Salah satu contoh produk yang menggunakan augmented reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, dimana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.


Contoh lain dari penggunaan augmented reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010. Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel. Di masa depan konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, dimana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah anda pilih


Video game telah menghibur kita selama hampir 30 tahun, sejak Pong arcade diperkenalkan pada awal tahun 1970. Komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak itu. Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia nyata. Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, dimana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.



Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia. Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil anda. Kemudian ketika anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.


Perbedaan antara virtual reality dan augmented realityVirtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital / maya. Augmented Reality merupakan kebalikan dari virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata. 

Jadi augmented reality merupakan perekayasaan untuk menambah situasi dan keadaan pada dunia nyata sesuai keinginan kita. Dan untuk selanjutnya saya dapatkan bahwa pengertian augmented reality adalah tampilan secara langsung atau tidak langsung dari fisik lingkungan di dunia nyata yang elemen-elemennya telah direkayasa dan diubah-ubah oleh komputer melalui input dan output pada komputer tersebut.

Selain augmented reality, ada juga istilah mediated reality. Istilah Mediated Reality ini lebih umum sifatnya. Mediated Reality adalah kemampuan untuk menambah, mengambil, atau memanipulasi persepsi seseorang dari kenyataan menggunakan komputer yang (biasanya) dapat dibawa kemana-mana.  Augmented Reality dapat diaplikasikan di bidang : Medis, hiburan, pelatihan Militer, engineering Design, Robotics dan Telerobotics, Manufacturing, Maintenance and Repair.


VIRTUAL REALITY

Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran atau dapat berbeda secara significan dari kenyataan, seperti di virtual reality game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman kenyataan maya, terutama karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi. Namun keterbatasan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.

Sejarah Virtual Reality
  • Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.
  • Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
  • Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem. Alat itu primitif, baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan.
  • Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga musim yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi.

Definisi Virtual Reality
Virtual dapat diartikan sebagai memberikan pengalaman, tapi tidak secara nyata. Sedangkan reality merupakan keadaan atau kualitas menjadi nyata. Sesuatu yang ada tanpa bergantung pada hal-hal yang berhubungan dengannya. Sesuatu yang membentuk hal yang nyata / aktual. Jadi Virtual Reality atau realitas maya adalah Program informasi “immersive” (atau area yang luas), multi-sensory, yang di-generate melalui komputer, yang men-track pengguna secara real time. Ataupun teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru dari suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan. Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

Pengalaman Virtual Reality
Pengalaman Virtual Reality umumnya harus memenuhi kriteria, yaitu berpikir dari sudut pandang  pengguna,  objek yang digunakan dalam lingkungan virtual reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata. Serta alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara  sangat efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi secara hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya. Perubahan harus terpilih kembali di layar

Cara Kerja Virtual Reality
l  Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
l  Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
l  Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem diberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Efek Negatif Virtual Reality
l  Orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness(Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal 294).
l  Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semua yang diciptakan oleh sistem Virtual reality walaupun telah kembali ke dunia nyata.

Elemen Virtual Reality
  • virtual world / dunia virtual
Virtual world / dunia virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat berupa screen play / script. Dapat pula berupa aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.
  • Immersion
Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Dibagi menjadi beberapa jenis yaitu :
mental immersion          : suspension of disbelief
physical immersion        : secara badan / fisik memasuki media
mentally immersed        : sensasi user berada di dalam virtual environment
Immersion terdiri dari dua komponen utama seperti yang dinyatakan oleh Jonathan Steuer, yakni kedalaman informasi dan luasnya informasi. Ketika pengguna sedang menggunakan simulasi dan interaksi antara pengguna dan lingkungan virtual berlangsung kemudian sejumlah kualitas data diterima dalam sinyal. Informasi ini disebut sebagai Kedalaman Informasi. Kedalaman informasi tentu dapat mencakup apa saja dan segala sesuatu mulai dari resolusi display unit, kualitas grafis, efektivitas audio dan video dll. Jonathan Steuer juga mendefinisikan luasnya informasi sebagai sejumlah dimensi indera yang disajikan secara bersamaan.
Setiap lingkungan virtual dapat ditunjuk seperti memiliki kedalaman informasi yang lebih luas  setiap kali merangsang semua indera manusia. Efek audio dan visual adalah sebagian besar diteliti dalam menciptakan lingkungan virtual yang baik. Ini dianggap sebagai faktor utama yang dapat merangsang semua organ indera pengguna. Rasa sentuhan diberi prioritas lebih dan lebih karena telah menjadi faktor dominan untuk merangsang manusia. Sistem tersebut yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi melalui sentuhan yang dikenal sebagai Sistem Baptic.
  • Sensory Feedback
Sensory Feedback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
  • Interactivity
Interactivity merupakan virtual world yang merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin - real time.

Alat-alat Virtual Reality
Beberapa menggunakan perangkat input yang paling umum adalah joysticks, force balls / tracking balls, controller wands, data gloves, voice recognition, motion trackers / bodysuits, treadmills.

  Software Virtual Reality
Bahasa komputer yang berbeda dan browser Web yang dikembangkan seperti :
Ø  Virtual Reality Modeling Language (VRML) - Ini merupakan bahasa pemodelan tiga dimensi untuk Web.
Ø  3DML - Ini merupakan bahasa pemodelan tiga dimensi di mana pengguna dapat mengunjungi tempat (atau situs Web) melalui browser Internet
Ø  X3D - bahasa yang menggantikan VRML sebagai standar untuk menciptakan lingkungan virtual di Internet
Ø  Collaborative Design Activity (Collada) - sebuah format yang digunakan untuk memungkinkan penyusunan file dalam program tiga-dimensi.

Aplikasi Virtual Reality
Ø  manufaktur : pengujian rancangan, prototipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
Ø  arsitektur : perancangan gedung
Ø  militer : pelatihan (pilot, astronot, pengemudi), simulasi peperangan
Ø  kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik
Ø  penelitian / pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
Ø  hiburan : museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski, dll
Ø  salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.


Rabu, 09 Mei 2012

Game Engine

 
PART 2

Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main()’. Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang memantau atau memonitori jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utamanya adalah lagu – lagu yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut.

Dengan adanya engine, waktu, tenaga, dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan jika benar – benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai dengan kebutuhan spesifik dari game yang bersangkutan.
Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flowchart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
Sebuah game engine memungkinkan penggunaan kembali komponen – komponen yang dapat mempercepat hadirnya game menjadi nyata. Beberapa diantaranya yang termasuk dengan itu adalah deteksi tumbukan, tampilan grafis, setting dalam game, artificial intelligence, dan lain – lain. Semua komponen itu disatukan menjadi satu memakai game engine. Artist dan developer, dapat menambah pustaka texture dan model sendiri untuk dijadikan tokoh utama atau setting dunia dalam sebuah engine. Model dan texture dalam game engine dapat dianalogikan sebagai body dan aksesoris mobil.
Sebuah game engine dibagi menjadi 2 bagian besar, yaitu API dan SDK. API (Application Programming Interfaces) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Contohnya adalah DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.
Tipe-tipe Game Engine
          Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine, diantaranya :
1.    Roll-your-own game engine.
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol. Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
2.    Mostly-ready game engines.
Engine - engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
3.    Point-and-click engines.
Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kita sudah bisa merilis game point-and-click yang sesuai dengan selera. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrograman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Macam-macam Game Engine
1.       Freeware game engine/open source game engine

Ø      Blender
Ø      Golden T Game Engine (GTGE)
Ø      DXFramework
Ø      Ogre
Ø      Aleph One
Ø      Axiom Engine
Ø      Allegro Library
Ø      Box2D
Ø      Build Engine
Ø      Cube
Ø      Cube 2
Ø      DarkPlaces
Ø      jMonkeyEngine (jME)
Ø      Panda3D
Ø      Spher

2.     Commercial engines/game engine berbayar (komersial)

Ø      Alamo
Ø      A.L.I.V.E
Ø      BigWorld
Ø      DXStudio
Ø      Dunia Engine
Ø      Euphoria
Ø      GameStudio
Ø      Jade Engine
Ø      Jedi
Ø      Medusa
Ø      RPG Maker VX
Ø      RPG Maker XP
Ø      RPG Maker 2003
Ø      RPG Maker 95
Ø      Vision Engine


Beberapa komponen yang ada didalam game engine, antara lain :
1.    Tools / Data
 Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
2.    System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu - satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
3.    Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
4.    Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
5.    Renderer / Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
6.    Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
7.    Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.


Sumber :

Selasa, 08 Mei 2012

Game Engine

Part 1


     Dulu, hampir semua perusahaan game memiliki game engine mereka sendiri, menggunakannya untuk membuat game mereka, dan menyimpannya untuk diri sendiri. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. Waktu demi waktu, game engine yang mereka kembangkan sendiri mulai dirasa terlalu mahal untuk dikembangkan lebih lanjut. Hal ini memicu beberapa developer untuk menciptakan game engine yang terbuka untuk di franchise kan. Sebagai contoh adalah id Tech dan Unreal Engine. Game Engine yang dijual dan di franchisekan secara umum semacam ini disebut dengan middleware. Middleware menawarkan harga yang relatif lebih murah, dan bagi kebanyakan studio game, menggunakan middleware merupakan solusi cepat dan ekonomis ketimbang harus membangun sendiri engine game mereka.


Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris.
Sebuah game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali game engine yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen - komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat - alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data. Mesin permainan ini kadang - kadang disebut "permainan middleware" karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.
Seperti solusi middleware lain, game engine biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D" bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan." Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.


Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines